Mythes, Légendes & Traditions





 

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Fonda powa

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MessageSujet: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:04

Sommaire


I. Les langues
II. Les technologies
III. Les métiers
IV. La religion
V. Calendrier


A suivre, d'autre contenue !




Bahamut


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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:05

Les langues employées sur Erébion

N'étant pas linguiste comme l'était notamment JRR Tolkien par exemple, je ne me vois absolument pas l'âme à créer autant de langues que de races sur le forum, et je n'en ai nullement l'envie d'ailleurs ! Je vais donc me contenter de décrire ces dernières succinctement ainsi... Si vous avez une quelconque réclamation à faire, je suis tout ouïe, et si vous désirez créer l'une de ces langues, et bien à votre guise ! Razz

- Le Créateur, la langue des Créateurs, car oui, les Créateurs parlent... Évidemment ils ne parlent pas comme nous le faisons, ni même comme le font les animaux, les plantes, ou autres créatures vivantes, mais ils parlent. Leurs mots sont en fait des "actes" de création - ou de destruction, le cas échéant - : les "mots" qu'ils utilisent sont les choses qu'ils désignent. Par exemple, quand ils disent "feu", ils créent le feu, quand ils disent "pluie", ils créent la pluie, etc... Aucune race ne peut parler ni même comprendre cette langue, et aucune créature vivante ne l'a entendu de ses propres oreilles. Il semble également que lorsque les Créateurs souhaitent communiquer avec un être spécifique, il le fasse dans sa propre langue.

- Le Draconique, la langue natale des Dragons et des Drakéïds. Il s'agit en réalité de deux langues distinctes ; la langue de pouvoir, et la langue potentielle. La langue de pouvoir ressemble sur le fond à celle des Créateurs, mais diffère grandement sur la forme, alors que la langue potentielle n'est qu'un ensemble de grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements, assemblés à des "attitudes" corporelles, qui aboutissent à des concepts ou des idées. Cette langue ne peut être parlée par d'autres races, même s'il semble possible à ces dernières de la comprendre, au prix de longues années d'étude, et de nombreux efforts. Tous les mots possibles et imaginables existant en Draconique existent sous les deux formes. "Feu" en langue de pouvoir crée du feu, et "feu" en langue potentielle désigne le feu sans pour autant le créer...

- L'Eldar, la langue natale des Eldars, pourrait être comparé au latin dans le monde réel. Elle est la base de nombreuses autres langues mais n'est plus parlée du tout aujourd'hui. C'est même pire que pour le latin, puisque l'Eldar est quasiment oublié et très peu de personnes sont aujourd'hui capables de le parler, ou de le lire... Il en est donc de même pour leur écriture, qui a perduré à travers le temps, mais n'est plus employée aujourd'hui...

- Le Démoniaque, la langue natale des Démons donc, a des similitudes avec la langue potentielle des Dragons, rassemblant grondements, grognements, sifflements, claquements et feulements de façon apparemment totalement aléatoire, tant et si bien que cette langue est extrêmement difficilement appréhendable par les autres races, même si elle est plus facilement maîtrisable que le Draconique. Même si les deux langues se ressemblent sur la forme, sur le fond, elles sont totalement différentes. Ainsi, un Démon ne comprendra pas un Drakéïd qui parle en Draconique, de même qu'un Drakéïd ne comprendra pas un Démon qui parle en Démoniaque, s'ils ne le parlent pas eux-mêmes, bien évidemment.

- Le Nanien, la langue natale des Nains, a quand à elle des similitudes avec l'Eldar, bien qu'elle ait connu une succession de modifications à travers le temps, qui fait que les deux langues diffèrent aujourd'hui comme le latin diffère du français. Le Nanien est une langue "agglutinante". Plutôt que d'utiliser plusieurs mots distincts organisés entre eux pour en faire des phrases - comme nous le faisons - cette langue colle ensemble plusieurs mots-clés qui, selon le contexte, ont une signification variable. Leurs phrases ressemblent en fin de compte à des "mots-phrases". Par exemple, une traduction littérale d'une phrase comme "Il lui devint possible de partir" ressemblerait à "partir-pouvoir-devenir" auquel on ajouterait le temps de verbe et le type de pronom utilisé.
~Voir le post de Hefix Salutations, ô voyageur ! pour la référence.
Les Nains et les Surfaciens utilisent la même langue, même si les Nains l'utilisent un peu plus comme de l'argot.

- Le Xa’has, la langue natale des Si’Luras, est une sorte de compromis entre la langue des animaux et l'Eldar - et aujourd'hui le Sylvestre -, même si les Si'Luras utilisent couramment les trois langues - le Sylvestre, le Xa'has et la langue des animaux. -  En effet, le Xa'has suit plus ou moins la même évolution que la langue des Elfes, car les Si'Luras sont assez proches socialement des Elfes - moins des Drows bizarrement... - et se calent à peu près sur leur culture, la mixant avec celle des animaux pour en faire quelque chose d'unique.

- Le Sylvestre, la langue natale des Elfes, est un dérivé de l'Eldar. Cette langue a été créée par les premiers Elfes suite à la Scission - la Grande Guerre qui sépara les Eldars en deux races différentes -, voulant un parlé différent de leurs rivaux les Drows, et reprend la structure des phrases Eldar, avec des déclinaisons plus riches et des conjugaisons et grammaires plus complexes, ce qui rend cette langue plus riche et complexe que sa racine. Avant de porter le nom de langue Sylvestre, les premiers Drows l'avaient appelée le "Haut-Elfique" pour se moquer de leur prétention, et certains l'appellent encore comme cela.

- L'Obscure, la langue natale des Drows, est elle aussi un dérivé de l'Eldar, se voulant à la fois radicalement différent de la langue des Elfes, que de celle de leurs origines communes. Celle-ci aussi reprend la structure des phrases Eldar, mais avec des déclinaisons plus pauvres et des conjugaisons et grammaires plus simples, rendant cette langue plus pratique et plus simple que sa racine, et, radicalement différente de celle des Elfes. Ce sont les Elfes qui ont baptisé cette langue ainsi, la jugeant trop obscure et pas assez riche pour eux, et les Drows ont conservé ce nom par provocation autant que par jeu.

- L'Humain, la langue natale des Humains donc, contrairement aux autres langues, n'est pas dérivée de l'Eldar, puisque ces derniers n'existaient déjà plus lors de leur création, mais bien une langue totalement autonome, qui s'est créée elle-même, au fur et à mesure. Cette langue est aussi compliquée que le Nanien, ou l'Eldar - qui n'existait plus - mais avec des déclinaisons différentes et des conjugaisons et grammaires plus simples que ces dernières, puisque, contrairement au Nanien qui est une langue "agglutinante", l'Humain est une langue plus "flexionnelle". Même si cette langue a connu une succession de profondes modifications, elle n'a que très peu évolué depuis son élaboration, puisqu'en comparaison des autres langues, elle est relativement récente.

- Le Commun est l'une des dernières langues créée, mais cette dernière s'est répandue à travers tout le territoire comme une trainée de poudre. Imaginée et créée par Anko, à l’époque où il était roi de Solariàs, le Commun est une sorte de compromis entre le Sylvestre, l'Humain et le Nanien, en faisant une langue aussi simple à apprendre que complexe à pratiquer. C'est une langue riche, empruntant aussi bien des structures "agglutinantes" que "flexionnelles", avec des déclinaisons si riches que cette langue peut s'employer dans toutes les situations. Des Elfes traditionalistes l'auraient même un jour qualifiée de "langue barbare élégante", ce qui traduit assez bien l'idée de ce que peut être cette langue.




Bahamut


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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:06

« Technologies disponible sur Erébion »



Véhicules :
Aéronef :
 
Diligence :
 
Hover :
 
Bateau :
 

Monuments et bâtiments :
Moulin à eau :
 
Moulin à vent :
 
Aqueduc :
 
Thermes :
 
Égouts :
 
Bibliothèques :
 

Techniques :
Irrigation :
 
Cartographie :
 
Ingénierie :
 
Forge :
 
Alchimie :
 
Mathématiques :
 
Écriture :
 
Artifice :
 
Machine à vapeur :
 
Mécanismes hydrauliques :
 

Armes disponibles sur le forum :
Toute sorte d’armes blanches :
 
Toute sorte d’armes contondantes :
 
Mousquets [Interdits aux Fëanturis.] :
 
Canon de poupe :
 
Barils de poudre :
 
Harpon :
 
Cocktails et fioles en tout genre :
 






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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:07

Fiche métiers

Le métier est là pour mettre en valeur la place de votre personnage dans son royaume, c'est aussi une manière plutôt simple de pouvoir mieux cerner votre personnage lors de rp !

Voici donc quelques métiers classés par genre (si jamais vous avez une autre idée de métier, contactez-nous, nous lui trouverons une petite place bien à lui ici !)

Niveau RP demandé pour les métiers : Moyen, Bon, Très bon ou Permission spéciale.
*Les permissions spéciales ne seront accordées que par le Staff.



  Métiers de connaissance :
Alchimiste : Ils mélangent des matières premières ensemble comme des plantes, de l'alcool, des pattes de grenouille, pour essayer de trouver de l'or. Ils n'ont toujours pas trouvés mais ils ont créés quelques potions bien utiles !
Chercheur : Ils cherchent, quoi, on ne sait pas, mais ils cherchent. Ils trouveront peut-être un jour !
Envouteur : Ils sont les maitres de l'illusion et de la ruse. L'envoutement leur permet de dénicher des secrets enfuis au plus profond de vous-mêmes. Leurs services étant souvent demandés, ils s'installent souvent dans les grandes villes avec une petite boutique.
Erudit : Ils sont là pour vous rappeler quand vous ne connaissez pas quelque chose. Ils connaissent presque tout, et auront toujours les réponses à vos questions. (wikipédia des temps ancien quoi ! )
Herboriste : Ils ont une connaissance quasi parfaite des plantes, savent où se les procurer et les revendent soit telles quelles, soit sous forme de médicaments, ou ils les utilisent eux mêmes sur demande.
Inventeur : Ils inventent des techniques de fabrication, des outils et toute autre chose pouvant être inventé.
Mage : La magie est une passion chez eux !
Médecin : Ils nous aident à ne pas mourir !
Prêtre : Ils nous inculquent une religion qui est la leur.
Sorcier : Ils maitrisent les sorts mieux que n'importe qui.
Templier (visible aussi dans défense/combat) : Chevalier d'un ordre religieux dont le but est de défendre, tout en servant sa religion.



  Métier de l'artisanat :
Bucheron : Ils travaillent le bois, le façonnent, pour qu'on puisse construire ou se chauffer le derrière.
Boulanger : Ils fabriquent du pain, des pâtisseries, pour le plaisir de vos papilles !
Boucher : Ils travaillent la viande pour que d'autre puisse la manger.
Coursier : Ils courent sans cesse, apportant des messages plus ou moins importants.
Dresseur : Ils dressent les animaux pour ceux qui ne savent pas le faire en contre partie d'une petite somme d'argent.
Eleveur : Ils élèvent une race d'animaux comme les chevaux pour ensuite les revendre à des dresseurs ou des particuliers.
Forgeron : Ils forgent le fer. Ils peuvent en faire des armes, des armures, des outils etc.
Marchand itinérant/fixe : Ils ne créent rien mais vendent les produits de professionnels. Les itinérants partent sur les routes avec leur chariot pour vendre dans d'autres villes tandis que les fixes restent là où leur magasin est implanté.
Pêcheur : Ils passent le plus clair de leur temps à pêcher pour revendre le fruit de leur dur labeur, ou pour se nourrir eux même.
Tanneur : Ils traitent le cuir et les peaux pour ensuite les revendre. Ils peuvent en faire des selles, sacs, vêtements etc. Ils travaillent en général avec les chasseurs.
Tavernier : Ils tiennent une taverne, et nous entrainent dans l'alcoolisme.




  Métier de justice :
Archer : Ils sont les meilleurs au tir à l'arc. Ils défendent la ville de leurs dirigeants.
Conseiller : Ils conseillent leurs dirigeants en temps de guerre, ou quand ils en ont besoin.
Chevalier : Ils se battent à cheval pour leurs dirigeants en temps de guerre. Ils sont nobles et suivent un code d'honneur.
Corsaire (visible aussi dans contrat) : Ce sont des pirates convertis par l'Etat. Ils travaillent sur les mers pour leurs dirigeants et font régner leurs lois. Les désirs de leurs dirigeants sont des ordres.
Dirigeant : Ils dirigent les grande cités ou villes. Tous leurs doivent obéissance.
Ecuyer : Ils suivent les chevaliers pour devenir comme eux. Ils les aident, les habillent et suivent leurs entrainement.
Garde : Ils gardent les portes du royaume pour empêcher toutes intrusions hostiles.
Guerrier : Ils aiment se battre !
Marin : Ils aiment la mer autant que les pirates, mais pas pour les mêmes raisons !
Tacticien : Ils élaborent des tactiques lors de grande guerre. Comment placer les hommes, si il faut aller combattre telle armée ou pas, etc.
[color:c006=*cc6600]Templier : ( voir plus haut )
Soldat : Ils se battent comme les chevaliers, le plus souvent à pied, pour leurs dirigeants. Ils sont aux services de l'Etat mais ne sont pas engagé par un code d'honneur comme les chevaliers.




  Métier de contrat :
Assassin : Ils tuent pour le compte de leurs factions et aussi pour l'argent.
Braconnier : Ils chassent des animaux sur des terres qui ne sont pas à eux et revendent leurs peaux assez chères.
Chasseur de prime : Ils vivent de leurs contrats. Ils poursuivent les têtes misent à prix, par n'importe qui tant que cela rapporte.
Corsaire : ( voir plus haut )
Espion : Ils espionnent ! Pour leurs propre compte ou autre.
Mercenaire : Un guerrier très efficace au service de ceux qui payeront bien ses services.
Pirate : Ils naviguent avec leurs bateaux et pillent ceux qu'ils rencontrent !
Rôdeur : Ils rôdent !
Voleur : Ils volent ! Ils agissent pour leurs propres comptes et pour leurs bonnes fortunes.




  Métier du spectacle :
Barde : Ils jouent d'un instrument comme la harpe pour embellir nos journées, ou nos repas. Ils nous transmettent des histoires comme les conteurs.
Conteur : Ils adorent conter des histoires. En général ils ne les ont pas vécues.
Danseur : Ils se déhanchent pour vous plaire !
Fou du roi : Ils amusent leurs roi lors de banquets.




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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:09

La religion en Erebion


La religion

Si sur Erébion tous ne sont pas croyants, ou pratiquants, tous connaissent l'ensemble des Dieux et Déesses ! Les Fëanturi et les Glindal sont polythéistes mais ne vénèrent généralement qu'un seul Dieu (deux au max) durant toute leur vie.
Les principales races (Humains, Nains, Elfes, Si'Luras, Gobelins, et Drows) ont été créées par les Créateurs que voici :

-Némalym, Créatrice des Eaux, du Vent, de l’Au-delà et du Changement.
-Ladrax, Créateur de la Terre, du Feu, de la Vie et de la Stabilité.
-Chrystal, Créatrice de la Gravité, du Ciel, du Temps et de la Mort.
-Azalias, Créateur des Architectes, Forgerons et autres Artisans, des Plans et de l’Art en général.

Légende des Créateurs:
 

Les créateurs ne sont pas vraiment vénérés, car les peuples les craignent plus qu'ils ne les adorent, même si certains cultes, bien que très restreints et minoritaires, leur sont quand même dédiés.

~~~~~~~~~~~~~~

« On ne nait pas Dieu, on le devient ! » Cette maxime est d’autant plus vraie sur Erébion. A la base, tous les Dieux étaient des créatures créées soit par les Créateurs, soit par les Dragons. Ce n’est que par des moyens détournés, aussi divers que variés, et par des générations de légendes personnalisées, transmises de bouche à oreille, que ces derniers ont acquis leur pouvoir et statut divin.

Voici une liste des Dieux et des Déesses vénérés sur le continent !

Amasis, Déesse de la destruction, des vendetta, de la vengeance et des araignées.
Légende d'Amasis:
 
Vénérer Amasis:
 

Anko, Dieu de l’Etat, de l’ordre, de la justice, de l’harmonie et du soleil.
Légende d'Anko:
 
Vénérer Anko:
 

Athamée, Déesse de l’intelligence et de l’habileté, de la sagesse, de la stratégie guerrière et de l’artisanat.
Légende d'Athamée:
 
Vénérer Athamée:
 

Brelor, Dieu des forces sauvages et brutales, de la violence, du mal et du chaos.
Légende de Brelor:
 
Vénérer Brelor:
 

Brynjolf, Dieu de la terre, de la fertilité, des minéraux, des plantes et des moissons.
Légende de Brynjolf:
 
Vénérer Brynjolf:
 

Ettin, Dieu des morts, juge des âmes, et gardien de l’au-delà.
Légende d'Ettin:
 
Vénérer Ettin:
 

Farane, Déesse du vent, des Changeforme, de l’invisible et de la lune.
Légende de Farane:
 

Vénérer Farane:
 

Gorhwelia, Déesse de la chasse, des étendues sauvages, des animaux et des jeunes filles.
Légende de Gorhwelia:
 
Vénérer Gorhwelia:
 

Kolyat, Dieu du feu, des forges, du désert et des volcans, des tempêtes et des orages.
Légende de Kolyat:
 
Vénérer Kolyat:
 

Mewyn, Déesse des arts (dessin, peinture, sculpture, musique, danse, écriture, etc…), de la beauté et de la paix.
Légende de Mewyn :
 
Vénérer Mewyn:
 

Numë, Déesse protectrice et préservatrice de tout ce qui vit, de l’amour et de la joie.
Légende de Numë:
 
Vénérer Numë:
 

Ransan, Dieu de la vigne, des fêtes, de la folie, de l’ivresse, des drogues et de l’extase.
Légende de Ransan:
 
Vénérer Ransan:
 

Rakhana, Dieu du voyage, des communications, du commerce, des voleurs, de la ruse, de la langue et de la diplomatie.
Légende de Rakhana:
 
Vénérer Rakhana:
 

Les Démons et les Drakéïds sont quand à eux créés par les Dragons, et ne se tournent que rarement vers la religion, bien que cela puisse malgré tout arriver.




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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   Mer 17 Jan - 19:19

« Calendrier d'Erébion »




Tamériel : ( période des vents/ des fleurs/ pluies )
Etaliàs   :  ( période de chaleur/ fruits/  récolte des fruits)
Nivôsiar :  ( période de brume / brouillard/ froid/ neige/ récolte des céréales )




Mois 1 : Galiriàs
Mois 2 : Apfís
Mois 3 : Saphtaliàris
Mois 4 : Emorióp
Mois 5 : Loctanïs
Mois 6 : Ventôsial  

Explication du calendrier:
 

Le nouvel an se fête le 1er jour de Galiriàs en période Nivôsiar.




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MessageSujet: Re: Mythes, Légendes & Traditions   

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