Contexte 2.0


Terre d'Erébion



 

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 Contexte 2.0

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Fonda powa
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MessageSujet: Contexte 2.0   Jeu 11 Jan - 1:30

Contexte


Bienvenus sur la terre d’Erébion, une petite planète bleue d'environ deux mille kilomètres de diamètre, gravitant autour d'une immense étoile blanche et chaude que les habitants appellent Soleil. La planète d'Erébion se compose d'un unique, immense, magnifique et mystérieux continent nommé simplement Erébion, de deux grandes îles majeures, et d'un tas de petites îles et îlots négligeables et pas toujours habités ou habitables. Ce sont sur ces terres, où les manigances, les complots et les trahisons ont la part belle et où la magie, les mystères et les légendes se révèlent quotidiens, que vous venez de poser le pied. Différentes races s’y côtoient au méprit de leurs naissances ou origines. Les Humains, fiers et malléables, les Elfes, sages et éternels, les Nains, forts et farouches, et tout un tas d’autres, difficile à recenser.

Les régions


Le pouvoir sur le continent principal, nommé simplement Erébion, ou par certains érudits le "vieux monde", se divise globalement selon quatre régions :

D'abord, gouvernées par l'Empereur Humain Godwin, l'un des descendants du vénérable Roi Anko, les terres de Solariàs, parcourant une grande majorité de l'Ouest et du Sud-ouest du territoire et qui se compose de magnifiques plages et d'un immense et brûlant désert. Sur la Côte Azurée se trouve la capitale de Désiara, riche ville portuaire cosmopolite située au bord de l'océan, avec son quartier riche entourant le château où réside l'Empereur et sa cour, son quartier intermédiaire où l'on trouve notamment le souk, des tavernes et échoppes diverses, mais également, comme toutes les grandes villes, son quartier pauvre, avec le rebus de la société et le petit peuple travailleur.
Désiara possède également un panorama unique et magnifique traversant la vallée des anciens à l'est de la ville, menant jusqu'à l'immense cimetière des environs. Au Nord de Désiara se trouve la plage dorée, un immense banc de sable fin longeant l'océan azur délimitant la limite ouest du territoire, lieu privilégié des nantis de la capitale. La Cité perdue se cache également dans l'immense désert de Solariàs, trônant à l'Est de la capitale, de même que nombreux autres villages plus ou moins agréables à visiter en raison de la xénophobie croissante en s'éloignant de la capitale, surtout des villages Humains, Démons et Surfaciens.


Ensuite, régnant sur les terres de Désiumbra, le Roi Surfacien Torund, descendant du premier Roi Thrôrund 1er. Ces terres volcaniques et arides s'étendent sur tout le Sud-est du continent et sont traversés par une chaine montagneuse. Moins agréables au premier abord que les terres de Solariàs, le territoire de Désiumbra n'en est pas moins puissant et riche que son voisin. Sa capitale, Casteloup, est aussi cosmopolite que sa voisine directe, la grande Cité Naine de Tmörgorr est xénophobe, pourtant situées aux portes l'une de l'autre.
A l'extrémité Sud-est du continent, Casteloup se dessine un peu comme la capitale de Désiara, avec son quartier riche, près des portes de Tmörgorr. On peut y visiter les différents Temples dédiés aux Divinités, le grand observatoire permettant de contempler les étoiles, et les maisons nobles, où vivent les grandes familles de Casteloup. Dans le quartier intermédiaire se trouvent les halles, la Caserne des gardes de la capitale, ainsi que ses nombreuses tavernes. Enfin, comme à Désiara, il reste le quartier pauvre, où là encore se trouvent parqués le petit peuple.
La majestueuse Cité souterraine de Tmörgorr est un peu le pendant obscur de Casteloup, creusée par étages à même les montagnes volcaniques de Désiumbra, plus on s'approche de l'entrée, plus riche est la cité, au contraire, plus on s'enfonce dans les mines, plus brute est la roche et la population. Près de l'entrée, se trouve le quartier et la Rue marchande, où l'on trouve le meilleur équipement Nain de tout le continent. Les meilleurs artisans, de toutes races, rêvent d'y tenir une échoppe. Au premier sous sol, se trouve le quartier riche, où se trouve le Roi Nain Boradin XV, qui rêve de renverser le gouvernement établi en surface, ou de couper les ponts définitivement avec ce dernier pour vivre en autarcie. Puis, encore plus profondément se trouvent les Forges, les Mines et tout au fond, à plusieurs kilomètres sous la surface, les Tréfonds.
De l'autre côté de Désiumbra, séparé de Casteloup par le Grand Volcan se trouve la seconde grande ville du territoire, Volcaniàs, nom également donné au Volcan. Volcaniàs est, comme les autres grandes villes, majoritairement cosmopolites, mais bien moins "civile". Situé au Nord-ouest de Casteloup, de l'autre côté de Tmörgorr, Volcaniàs est en fait le rempart armé qui défend l'intégralité du territoire de Désiumbra, avec sa Grande Caserne qui unit les divers Camps Fortifiés du territoire et ses quelques tavernes pittoresques.
Quelque part sur la chaine volcanique se trouve également les Ruines de Trèbes, une Cité antique détruite par les Dieux il y a longtemps.


Viennent ensuite les plaines Centrales et de l'Est de Lunaria, où se dressent les magnifiques et luxuriantes forêts. Bien que majoritairement Elfiques, les terres républicaines de Lunaria offrent quelques villes cosmopolites, comme sa capitale, Puymirail, à l'Est.
Puymirail se compose de son quartier riche, où se dresse le Temple du Conseil, où siège le Conseil et leurs familles, le Président Elfe Thaniel dans les étages les plus hauts, les étages inférieurs appartenant aux autres membres en fonction de leur poids, ainsi que la Grande Bibliothèque, recensant le plus grand nombre d'ouvrages de tous les horizons, où viennent étudier les plus grands érudits. Ensuite vient le quartier intermédiaire où se trouve la Grande Place du puits, la place du marché, les tavernes et la plus grande auberge de la ville : l'Auberge du Jais Rouge.
Dans les plaines se trouvent divers Camps fortifiés, preuve des tensions entre Désiumbra et Lunaria, ainsi que les Fermes agricoles de la Corporation, une union de fermiers et de paysans qui nourrissent la quasi-totalité du territoire.
Une autre grande ville, du territoire de Lunaria est Riverouge, ancienne capitale qui a cédé sa place à Puymirail suite à l'intervention des Dieux. Riverouge est toujours habitée par les plus téméraires, et est même en cours de reconstruction, cependant, la Flèche brisée, l'immense tour bâtie pour concurrencer celle des Dieux restera dans l'état où elle est. Cette décision fut prise par la Guilde des Croyants, pour rappeler à tous la sanction qu'attend les téméraires qui veulent provoquer le courroux des Dieux.
Le territoire de Lunaria abrite également l'immense et majestueuse forêt de Démérionne qui accueille en son sein un magnifique petit lac, le Lac de Mocalina, dans les plus noires profondeurs de la forêt, ainsi que divers petits villages Elfiques de diverses importances. Elle contient également le tristement célèbre village interdit d'Odarath, si craint par tous les êtres intelligents que cette partie de la forêt est dite "maudite" et "dangereuse".


Gilvégane enfin, forme l'unique frontière naturelle du territoire, séparant le monde civilisé des étendues sauvages et hostiles du Nord, s'étendant sur toutes les terres septentrionales avec les plus hautes et froides montagnes du continent, nommées les Montagnes Glacées, et infranchissable en tout point excepté par un étroit chemin sinueux longeant la Côte des épées, tout à l'Est.
Gilvégane ne possède pas beaucoup de villes en raison des dures conditions climatiques qui s'y tiennent, et surtout du froid qui y règne tout au long de l'année, mais la capitale d'Amabal, tenue de main de maître par le tyrannique Démon Asmorax, qui règne sur toute la montagne, est sans doute la plus grande des environs.
Son marché y est aussi grand que les halles de Casteloup, et on y trouve autant de choses exotiques que de spécialités locales. Sa taverne, la Taverne des pieds gelés, accueille les pénitents du monde entier, si l'on n'est pas trop regardant sur la qualité de l'accueil. On y trouve également les immenses serres de plantations, destinés à nourrir la population, même si certains médisants propagent la rumeur selon laquelle Asmorax tiendrait des réserves suffisantes pour tenir un siège d'un an sans aucun paysan, alors que la population est clairement en sous-nutrition, raison pour laquelle leCimetière d'Amabal, un peu en dehors de la ville, perdu dans les falaises escarpées et enneigées, est si bien rempli. On raconte même que les esprits des pauvres morts qui y restent demeurent près de leur corps pour les veiller, et espèrent se repaître un jour de la dépouille de leur "souverain". Le port d'Amabal, gelé presque toute l'année, n'a pas servit depuis bien longtemps, et tient aujourd'hui plus lieu d'entrepôts et de cabanes de pêcheurs que de port, mais reprend rapidement du service quand l'océan dégèle.
A l'Est d'Amabal, se trouve donc la Côte des épées, lieu d'une célèbre bataille il y a des millénaires, lorsque les premiers Démons arrivèrent du Nord, pour s'installer en Erébion. Depuis, un immense Bastion a été érigé pour en garder le passage, et régule - je devrais dire coupe - tout passage entre les terres sauvages du Nord et les terres d'Erébion. A l'Ouest d'Amabal, dans les Montagnes Glacées, se trouve le chemin de pénitence, un difficile, étroit et escarpé chemin longeant les falaises de la montagne, menant au plus haut sommet de ces Monts, et offrant un panorama unique sur le continent. Une plaque y a été installée, avec une carte sommaire du continent, où sont décrits les lieux célèbres, les batailles qui y ont étés menées, ainsi que les ravages causés par les Dieux, en punition de l'arrogance des infidèles. Le Chemin de Pénitence longe le Col Brisé ainsi que la Faille de Sélène, où se trouve encore aujourd'hui piégé des glaces, un ancien navire.



Il existe également deux "territoires" uniques sur le continent, des territoires légendaires et mystiques, qui coexistent avec, et affectent ces royaumes, sans pour autant y jouer un rôle majeur. D'abord, au Nord de l'infranchissable barrière naturelle que forment les Monts Glacés se trouve un vaste territoire quasi vierge de vie intelligente, et qui abriterait selon la légende, la caverne de Bahamut, le Premier Dragon, qui y serait en sommeil depuis des millénaires. C'est aussi le berceau des premiers Démons, qui ont migrés au Sud par la Côte des épées, pour ne jamais y revenir. Certains des plus puissants monstres d'Erébion y résident, gardiens d'on ne sait quel secret.
Ensuite, au Sud de Lunaria, et au Nord-Est de Désiumbra, non loin de la Fôret de Démérionne et à quelques lieues à peine de là où les Erébionniens ont construit ce qui est aujourd'hui la Flèche brisée, se dresse l'immense et majestueuse Tour des Dieux, qui, d'après les textes sacrés, soutiendrait le Domaine des Dieux ainsi que la voute céleste toute entière. Cette tour est protégée, non seulement par les Erébionniens eux-mêmes, mais également magiquement, et physiquement. Constituée d'une matière inconnue et plus résistante que tout ce que connaissent les Erébionniens, cette tour d'un mètre cinquante de diamètre seulement s'élève jusqu'à perte de vue, bien au dessus des nuages, et est aussi stable que s'il s'était agit d'une tour d'un mètre de haut à peine.


Les îles alentours sont gouvernées par leurs colons respectifs, selon leurs régimes.
Ainsi, la plus grande île, Nord-ouest du continent, nommée Ord'shan par les premiers colons, d'après un mot indigène qui, grossièrement traduit, veut dire "Petit-étranger". C'est la première île à avoir été colonisée, et c'est également la demeure des puissants Minotaures. L'île en elle-même n'offre que peu d'attrait de par sa nature, n'étant qu'un immense volcan émergé, mais la végétation y pousse abondamment, et on y trouve des plantes et fruits exotiques que l'on ne trouve nulle part ailleurs sur toute la planète - c'est d'ailleurs ce qui a poussé la première expédition à poser pied à terre, il y a des centaines d'années -. Pourtant, quand on s'attarde un peu plus, on peut tomber sur le joyau de l'île, la Cité d'Old Martèle, bâtie dans la luxuriante forêt tropicale de l'île, à l'abri des regards indiscrets et des autres dangers que peuvent apporter l'océan. C'est cette Cité et ce qu'elle avait à offrir, qui a poussé le continent, et plus particulièrement Solariàs, à en faire une colonie du royaume, et à esclavager les Minotaures.


Puis, la seconde grande île, au Sud-ouest du continent, l'île des Trois Monts, est une colonie de la République de Lunaria. C'est le berceau des facétieux Settins, et elle offre l'avantage d'offrir des ressources inaccessibles au reste du continent, notamment les Carrières d'Erébium - un minerai spécial qu'on ne trouve que dans ces carrières -. Les Trois Monts offrent des panoramas magnifiques, et ses nombreux bosquets abritent de nombreux villages Settins, qui ressemblent vaguement à ceux des Elfes, mais avec des touches de folklore Humain, qui dénote d'une certaine intelligence, mais à des proportions miniatures, invivable pour toute autre espèce. Depuis la colonisation, l'île regorge de petits villages de pêcheurs, et même de chasseurs, fournissant le continent en matières premières exotiques.


Il existe enfin un tas d'autres îles d'importance négligeable tout autour du globe, parmi lesquelles l'archipel des îles de Delph, à l'Est de Lunaria, qui abrite le Temple d'Amasis, et recueille la majorité des Drows du monde entier, ainsi que le Tombeau du Sage - celui qui d'après la légende, aurait écrit les Textes Saints, dicté par les Dieux eux-mêmes. - bâti sur l'île même où il aurait fini sa vie.


Les peuples et leurs cultures


Les peuples y vivent différemment selon la région et la puissance y gouvernant, si bien que certaines traditions ont lieu dans une partie du monde, et pas dans une autre.
L'esclavage, par exemple, est tout à fait courant en Gilvégane et en Désiumbra, mais a été totalement interdit en Solariàs, de même qu'on ne parle pas d'esclavage en Lunaria, mais de "Servage Volontaire", qui est assez différent sur le fond que l'esclavage, puisque c'est "l'esclave" lui-même qui se met au service de son Maître, en échange d'un toit, de nourriture, et de protection. On trouve généralement des esclaves de toutes races, mais la plupart sont des hommes Minotaures en raison de leur force herculéenne, et des femmes Elfes en raison de leur attrait physique. Petite exclusivité en Désiumbra, les Forgeliers (des Golems créés par les Nains eux-mêmes) remplacent les esclaves Minotaures.


En Solariàs, de même qu'en Désiumbra, les classes sociales sont réparties selon leur richesse. Ainsi on y trouve la classe noble - les grands seigneurs -, la classe ouvrière, et le petit peuple - les esclaves en Désiumbra n'ont pas le statut de citoyen, et sont donc considérés encore en dessous du petit peuple -. En Lunaria, en revanche, il n'y a que des citoyens, qui sont considérés comme égaux, peu importe leurs origines et leur fortune - bien que tout le monde sache que l'argent peut influencer les plus grandes masses... de même que l'influence des anciennes familles -. En Gilvégane, il n'y a que deux castes : les forts qui sont du côté du Dictateur Asmorax, et les faibles, qui les servent.
De même, la peine de mort, établie pour les crimes plus ou moins graves selon la région, y est différente à chaque fois. En Solariàs, le condamné est exécuté par décapitation, en Lunaria par pendaison, en Gilvégane sur le buché, et enfin en Désiumbra, on se contente de laisser le condamné dans un des tunnels les plus profonds des Tréfonds, sans équipement ni nourriture, ou de l'envoyer dans les carrières des colonies, pour y mourir à la tâche.
Dans les îles en revanche, les mœurs sont légèrement différentes, et on y trouve des sentences bien plus exotiques et spectaculaires que sur le continent.
Ce ne sont que des exemples de toutes les différences qui règnent sur Erébion, mais cela donne un bon aperçu de la vie dans les différentes régions.

Les différentes factions


Le monde se divise également et surtout stratégiquement et idéologiquement entre les trois puissantes factions qui s’y affrontent continuellement depuis des centaines et des centaines d’années, au sein même des royaumes et territoires, et même hors du continent :

*Les Fëanturis, qui pensent que les Dieux agissent sur le monde par leur volonté et qu’ils veulent que tous les êtres soient convertis aux mêmes croyances pour être sauvés dans l’au-delà. Au sein même des Fëanturis se dégagent deux courants de pensées, assez liés, et pourtant très différents, se regroupant en deux Guildes :
Les Disciples de Brelor, ceux qui sont rebutés par les excès de modernité. Ils pensent que les Valars sacrifient leur spiritualité au profit de la facilité que leur apportent les avancés techniques et technologiques, et que les Glindals sont trop laxistes au sujet de la foi, bien qu’aisément convertibles et très utiles en tant que chair à canon dans les conflits ouverts avec les Valars, qu'ils ne manquent pas de déclencher à la moindre occasion - toujours sous couvert de la religion ! -.
Puis la Guilde des Croyants, qui pensent également que les Valars sacrifient leur spiritualité au profit de la modernité, mais qui préfèrent pratiquer les préceptes d'altruisme et de pardon plutôt que ceux de vengeance prodigués par les Dieux. Ils sont contre le progrès trop rapide - mais n'ont rien contre un peu de modernité -, et ont une notion très forte de spiritualité, mais n'iront pas taper sur les Valars qui leur parleront de progrès, ni n'enverront de Glindals pour le faire...



*Les Valars, qui pensent que ce sont les Dieux qui leur ont donné l'ingéniosité de créer, et que donc, c'est par le progrès que l'on les sert au mieux. Et celui-ci passe par le modernisme (de grandes Cités cosmopolites avec des forges, des mines, du commerce, etc.…) donc ils conspirent avec les Cités, les Capitales et les grands seigneurs pour réunir des fonds et des armées pour annexer toutes les régions sous une même bannière et renforcer les Cités.
Tout comme chez les Fëanturis, il se dégage deux courants de pensées qui les sépare en deux Guildes : L'ATERO, qui réunit les gens qui pensent que les Fëanturis sont trop restreints par leurs croyances et coutumes pour avancer, et que les Glindals sont trop timorés pour être pris au sérieux, mais qu’ils sont une bonne main d’œuvre en cas d’échauffourées avec les Fëanturis, qu'ils adorent provoquer dans ce but d'ailleurs.
Puis la Guilde du Savoir, qui réunit aussi ceux qui pensent que les Fëanturis sont bridés par leur vision étriquée de la religion, et qui ne sont pas spécialement très portés sur celle-ci - sans pour autant ne pas être croyants -, et qui se servent de leur tête plus que des Textes Saints pour améliorer les conditions de vie en Erébion. Ils ne sont pas forcément très croyants mais n'iront pas dire du mal ou tabasser un croyant, le laissant dans son optique, tant qu'il ne le forcera pas à en faire de même...



*Les Glindals enfin, qui pensent que les deux autres factions ont un point de vue qui se défend, mais que chacun d’eux à ses torts. Ils préfèrent ainsi ne pas prendre parti directement, et agissent indirectement pour la destruction des deux factions, pour s’approprier le mérite des deux pensées. Ils se vendent donc à l’une ou à l’autre des deux factions selon le plus offrant et cherchent discrètement des infos sur la faction en question pour pouvoir s’en servir à cette fin. Ils se réunissent sous la même Guilde, la Guilde Marchande, qui réunit majoritairement ceux qui ne se placent pas concrètement dans l'une ou l'autre des Guildes précédemment citées, et qui pensent que la spiritualité à autant d'importance que le savoir, et vice versa.

Bien sûr, toutes ces notions sont développées dans les bibliothèques spécialisées, et méritent de s'y étendre plus longuement... Mais il est impossible de le faire ici sans y passer des heures.




Maintenant, il est l'heure de faire votre choix ! A quelle faction vous allierez-vous ? Sous la protection de quelle Guilde ? Et dans quel coin de la planète ? C’est à vous de tracer votre chemin ! Peut-être laisserez-vous une trace dans l'Histoire... ou sombrerez-vous simplement dans l'oubli comme bon nombre avant vous...
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