Les Personnages Pré-Définis


Terre d'Erébion



 

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 Les Personnages Pré-Définis

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Fonda powa
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MessageSujet: Les Personnages Pré-Définis   Sam 11 Avr - 19:23


Présentation  
   Du personnage
 

  Prénom & Nom : Nami Lia
  Sexe : Féminin
  Âge du personnage : 21 ans
  Race : Si'Lura
  Factions : Fëanturi
  Compétence magique : Oui, elle est empathique depuis peu.
 
 
Description
   Physique
 


  Nami est une Si'Lura comme une autre. Elle mesure, sous sa forme humaine, un mètre quatre-vingt. Elle possède une chevelure noir qui lui tombe en cascade dans le dos et des yeux bleu/gris. Il arrive quelque fois qu'elle les attache en une longue tresse, mais elle se décourage vite à se coiffer de cette manière car en tant que bonne chasseuse, elle se transforme souvent. Sous sa forme humaine Nami semble fragile et ne possède pas beaucoup de muscle. Elle s'habille d'une tunique simple marron, mais assez moulante, un pantalon en lin brun foncé ainsi que de botte en cuir noir. Elle passe toujours sur ses épaules une cape de velours d'un brun similaire à son pantalon. Elle porte à son cotés une épée courte à double tranchant ainsi qu'une dague qu'elle cache dans l'une de ses bottes.
Sous sa forme de louve Nami possède une musculature digne d'une louve alpha. Elle a un pelage noir ébène et une tâche blanche, une sorte de marque, de tatouage tribal sur le torse. Elle a des griffes et des crocs acérés ainsi que des yeux vairons : un œil gris et l'autre bleu.



 
Description
   Mentale
 


  Jeune, enfantine, voilà la première impression qu'elle donne. Elle manipule les gens qui l'entourent pour ne pas montrer qui elle est vraiment. Elle a horreur de se faire marcher dessus et un caractère bien trempé. La vie lui a appris à ne faire confiance à personne, même aux personnes les plus proches.
D'une nature rancunière, elle sait tout de même faire la part des choses. Elle est discrète autant sur ce qui fait ce qu'elle est que sur ses pouvoirs ou mission.
Elle est, malgré son âme de dirigeante, très protectrice envers les siens.
Nami est une louve au caractère bien trempé. Malgré sa grande peur lorsqu'elle était enfant, Nami est désormais sûre d'elle et adore le prouver en chassant.





 
Votre
   Histoire
 


  Je fus jeune et apeurée comme je fut puéril et enfantine.

Je crue en ma lame, en mes sens et en ma prudence. Belle erreur que voila d'avoir crue en tout cela. Je fus chassé, battu, maltraitée et insultée. On me jeta des pierres comme on en jette au bandit et au voleur.

Je n'ai jamais connu mes parents. On me dit qu'ils ont été massacrés lors d'une des grandes batailles entre les factions mais ceci se perd dans l'oubli d'un enfant laissé seul dans un monde violent et hostile.

Lorsque ma famille fut décimée, je n'avais que quelques années. Je m'étais enfui de mon village et je regrettais désormais mon acte. Durant de longue années je fus seule et je dû apprendre seule les règles de la vie et surtout à me transformer. Mes premières transformations furent les plus dur. Lorsque la lune était pleine mon sang pétillait en moi, il me brûlait et je n'arrivais plus à contrôler l'animal qui m'habitait. Du sang de Si'Lura, ça ne se contrôle pas comme ça..

Malgré le sang qui coule en moi, combien de fois ai-je tressailli à chaque bruit dans les immenses forêts ? Combien de fois suis-je restée immobile, trempée et grelottante, terrifiée qu'un homme ne me trouve ? Combien de fois n'ai-je pas dormis de peur que la nuit ne se dévoile et me dévoile sous mon autre forme ?

Puis un jour j'ai appris à contrôler cette peur immense qui se terrait au fond de mon être. La chasse devint mon passe temps. Je ne chassais que des animaux de petite taille, mais cela ne me suffisait plus. Je grandissais de plus en plus et la faim empêcher ma croissance. Je me vis donc contraintes de chasser un plus gros gibier. Je fut blessé en m'attaquant à un ours qui faisait trois fois ma taille humaine. Mais se fut se jour que je réussi à combiner l'attaque avec ma vitesse d'humaine et ma force de louve. Je savais désormais me transformer comme bon me semble et c'est ainsi que je réussie à le vaincre. Depuis lors je n'ai plus peur, rien ne me refera plongé des les abysses qui m'avait autrefois enveloppée.


La chasseuse errante et apeurée n'était plus. Aujourd'hui une porte c'est ouverte. Aujourd'hui le monde prend un sens. J'ai retrouvée mon village et pris part à l'une des factions. Je suis revenue chez les miens en une louve fière et forte. Nami la faible n'existe plus. Aujourd'hui naît Nami la louve .


 
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts
 



 Nami c'est découvert il y a peu, un don d'empathie très peu développé. Elle peut ressentir la douleur, la crainte, la peur, l'amour, la joie et tant d'autres sentiments que ressentent les gens qui l'entourent dans un rayon de 40 à 50 kilomètres.

 

 
 
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Lun 13 Avr - 1:39


Présentation
Du personnage

Prénom & Nom : Naziel Bragg
Sexe : Masculin
Âge du personnage : 24 ans.
Race : Si'Lura.
Factions :Fëanturi.
Compétence magique :(Oui/Non) : Oui. Il génère des ondes d’un froid glacial en tendant ses mains et peut faire se lever un brouillard épais en se concentrant quelques minutes lorsqu’il n’y a pas trop de vent.

Description
Physique


Naziel est un jeune Si’lura de 24 ans. Sous sa forme humaine, il est noir, et ses yeux, communs à ceux de sa race, sont jaunes avec une pupille fendue. Il a de courts cheveux bruns, légèrement ondulés. Il est toujours rasé de très près, comme s’il ne supportait pas d’avoir de barbe. Contrairement à ce qu’il préférerait, c’est une armoire à glace ; près de deux mètres de haut pour 95 kg tout de muscles.
Lors de ses voyages, il porte une armure légère en bois de fer, forgée pour lui par des artisans Elfes, et une lourde épée à deux mains, donnée par l’un de ses anciens compagnon d’arme Humain, aujourd’hui à la retraite.
Quand il commence à se métamorphoser, il passe par une forme intermédiaire. Ses oreilles de loup commencent à pousser en premier, puis ses yeux virent du jaune au bleu ciel, lui donnant un air plus que menaçant. Enfin, c’est sa dentition complète qui devient plus… carnivore, le faisant ressembler à une sorte de lycanthrope.
Sa forme animale de prédilection, bien qu’il n’ose toujours pas s’y fixer, est celle d’un grand loup au pelage gris clair, s’assombrissant au niveau des oreilles, tout le tour de son encolure, des épaules, et au niveau du haut de sa queue. Une tâche noire lui parcourt tout le long du dos dans cette forme. Le seul bijou qu’il garde, que ce soit transformé ou non, est un petit pendentif couleur émeraude représentant une constellation inconnue.

Description
Mentale


Comme tout ceux de sa race, il a un caractère très doux, il est cependant très indépendant, solitaire même, tout comme le montre sa forme favorite, le loup. Il aime cependant la compagnie des autres personnes, quand leur caractère s’adapte au sien, c’est-à-dire quand ils ne sont pas trop extravagants ni trop turbulents. Il adore les endroits calmes, et particulièrement la forêt. De par son passé, il est devenu très croyant, et prie même régulièrement le Dieu Ehlonna, Dieu de la faune et de la flore.


Votre
Histoire


Naziel a vécu son enfance avec les Elfes. En effet, il a perdu ses parents quand il était encore presque bébé, mais a été recueilli par une tribu d’Elfes qui partaient en pèlerinage non loin de là. Avec ses amis Elfes, il a apprit à vivre dans et avec les bois, et surtout, à développer son don de Si’Lura, la transformation animale. C’est là, très tôt, qu’il a commencé à adorer la forme du loup, passant de plus en plus de temps dans cette apparence, disparaissant parfois pendant des journées entières.
Une fois qu’il atteint l’adolescence, il s’est vu convié par le chef de la tribu à partir voler de ses propres ailes, et a donc rejoint la ville la plus proche, Puymirail, où après des débuts d’intégration difficiles, il s’est lié d’amitié avec un vieux soldat ronchon, Humain. Ce dernier s’était arrangé, plus ou moins secrètement, pour l’embrigader dans son unité, où ils patrouillaient dans la ville et ses environs. Quand il est parti à la retraite, le vieil Homme a remit sa lourde épée à deux mains à son jeune ami, espérant que celui-ci ne reste dans l’armée. Seulement, avec le départ à la retraite du vieil Homme, Naziel ne sentait plus de besoin d’y rester et prit son congé. C’est alors qu’il commença à bourlinguer à travers la région, cherchant une raison de se poser.


Présentation de
Vos dons/ Vos défauts



*Écran de fumée : En se concentrant un minimum, il arrive à faire apparaitre un brouillard épais créant un bon camouflage, cependant, le vent le disperse aisément.
*Cône de froid : En tendant ses mains devant lui, il projette une violente onde de froid capable de geler quoique ce soit sur une distance de deux mètres, vivant ou non. Les cibles mouvantes sont plus difficilement affectées, ainsi, il lui est presque impossible de geler une rivière ou une personne en mouvement, alors qu’un lac ou une personne endormie n’y résiste pas.
*Il déteste l’animation des grandes villes (et à donc du mal à s’y concentrer) et préfère le calme des forêts et des petites tribus.
*Il a la phobie (une peur panique même) du vide. Ainsi il refuse catégoriquement de grimper aux arbres, d’escalader des parois rocheuses, ou de passer sur des ponts douteux (de corde ou en planches anciennes) ou improvisés (un arbre au dessus d’une rivière par exemple).

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Fonda powa
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Mar 14 Avr - 20:24


Présentation  
   Du personnage
 

  Prénom & Nom : Nelphias
  Sexe : Devine !
  Âge du personnage : 17 ans en apparence humaine
  Race : Démon
  Factions : Valar
  Compétence magique : Oui. Diffusion d'image dans l'esprit.
 
 
Description
   Physique
 


  Mesurant environs 1m95,  Nelphias est une succube au physique attirant et courbe provocatrices. Vêtu seulement des sous vêtement foncée, elle le ne porte pour se couvrir en fait, que ces deux ailes et une longue cape en cuir noir.
Un long tatouage tribale recouvre se jambe, commençant sur le bas de sa cuisse et descendant sur son mollet, qui accentue son côté perverse.
Elle a une chevelure noir ébène, lui tombant dans le dos en une longue cascade obscur, et porte fièrement ces deux cornes, noires elles aussi.
Ses yeux reflètent le mal qui lui plait tant. Ils sont d'un rouge sombre, comme le sang qu'elle fait couler et laissée sécher. Dans son regard, seul la perversité est voyante. Elle ne montre rien d'autre que se sourire salace, envoutant, qui en a tué plus d'un ...



 
Description
   Mentale
 


  Nelphias n'est tout simplement pas la meilleure des succubes, ou alors dans un domaine qui ne sera que douteux.
Elle aime jouer, s'amuser avec ses proies, les voir souffrir. La souffrance est son domaine de prédilection. Elle n'aime personne, ne s'attache à personne sinon par intérêt. Et elle n'a jamais connu l'amour. Elle aime la solitude, pour mieux réfléchir à ses plans machiavélique. Elle est manipulatrice, mesquine et prétentieuse. Elle se croit supérieur aux autres dans tous les domaines, mais ne l'est pas forcément...
Tout ce qui peut être détruit, elle le détruira, tout ce qui peut être tué, elle le tuera, tout ce qui peut être utilisée, elle l'utilisera. Rien ne l'arrête, et la discrétion n'est pas son fort, mais manipulatrice comme elle est, elle pense savoir cacher énormément de chose..



 
Votre
   Histoire
 


  Que dire de l'histoire d'une succube comme Nelphias ... Depuis son plus jeune âge, elle aime la souffrance des gens. Plus particulièrement des femmes.
Dès qu'elle eu atteint un âge mur pour un démon, elle s'amusa. Longuement. Avec divers hommes.
L'histoire qui l'a marqua le plus et qui fit d'elle la perverse qu'elle est n'est autre que celle ci ...

Une vengeance personnelle, une femme qu'elle n'avait jamais pu encadrée, un homme qui l'avait toujours attiré. Elle l'observait depuis longtemps, l'odeur de son âme l'attirant tellement.

Elle l'aborda, lui parla, puis disparue. Elle le hanta, l'empêchant de dormir. Des jours et des jours passèrent. Cela pouvait prendre du temps, et elle aimait prendre son temps. Elle lui apparaissait, pour re-disparaitre aussi tôt. Le rendant presque fou.

Puis, commençant à ne plus trop s'amuser, elle décida de revenir vers lui, lui faisant lâcher prise. Il s'abandonna à elle, comme un enfant avec une sucette.

Nelphias avait pris gout à cela, elle avait aimait le gout de sa chair, son odeur et sa chaleur. Elle s'était abandonnée à lui, comme l'aurait une femme amoureuse. Elle avait comme qui dirait pris son pied. Elle n'avait jamais ressentit ça. Elle prenait de plus en plus gout à ces petits plaisir qui faisait d'elle ce qu'elle était.

Une fois son âme prise, elle laissa l'homme ou il était. Elle avait soif de plaisir, il lui fallait recommencer, encore et encore.

C'est ainsi qu'elle faisait.


 
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts
 



Cicatrisation rapide, bonne résistance aux maladies et vol sont des capacités innée chez les démons. Mais la jeune succube peut aussi créer des images subjective si elle les a déjà vue, et les faire voir à la personne qu'elle le souhaite.

 

 
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Mer 15 Avr - 23:26


Présentation  
   Du personnage
 

  Prénom & Nom : Azam "le fracassant".
  Sexe : Mâle
  Âge du personnage : 189 ans.
  Race : Démon
  Factions : Glindal
  Compétence magique :(Oui/Non) : Oui. Il a une très grande force et la capacité de créer des Impulsions (un pouvoir qu'il a appelé Percussion.)
 
 
Description
   Physique
 


  Comme tout Démon, il est moche, effrayant même. Malgré un physique majoritairement (vaguement devrait-on dire) humain, il ne passe pas inaperçu, tant au niveau visuel qu'au niveau sonore.
Du haut de ses deux mètres trente cinq, encore rehaussé par ses deux cornes de trente centimètres de chaque côté du front, il flashe avec sa couleur rougeoyante. Une grande cicatrice lui coupe le visage en deux, sur toute la diagonale. Sur les extrémités de son corps, et à quelques autres endroits, (de l'extérieur de ses mains jusque ses avant-bras, sur ses épaules et jusque son torse et sur ses tibias jusque sur le dessus de ses pieds) des couches dures, presque rocheuse, forment une sorte de carapace dure de couleur cramoisie. Il est totalement imberbe, totalement.
Sa carrure imposante est surtout due à son poids. Cent cinquante sept kilos tout de muscle, ce n'est pas facile à dissimuler, et encore moins à déplacer silencieusement. Enfin, ce n’est pas comme s’il en avait besoin ou même juste envie. Sa voix, imposante et grave également, porte loin et lui attire bien souvent tous les regards, où qu'il aille.
Son énorme claymore à deux mains, plus longue que les autres armes de ce type, mesurant près de deux mètres, pour un poids d’environ cinquante kilos au bas mot (c’est pour dire s’il en a de la force ^^), possède un double tranchant, et une lame à l’aspect froid et sobre à vous glacer le sang.
Il aime aussi fumer des cigares (ce sont plus des barreaux de chaise que des cigares mais bon…) qui sentent très fort et font de très gros nuages de fumée.
Malgré son physique plutôt ingrat, il a pourtant réussi à ne pas trop mal s'en tirer en cent quatre-vingt neuf ans d'existence. Il a développé de merveilleux dons de chasseur (pas chasseur au sens de traqueur de gibier, à moins que le gibier ne soit gros et ne lui rapporte beaucoup d’argent.)
A cause de son "armure naturelle", il ne porte quasiment jamais de vêtements, excepté un pantalon en cuir brun et un long manteau du même cuir, mais un peu plus clair, auquel il a arraché les manches (pourquoi s’encombrer avec la couture ? ^^). Ses ailes fines et membraneuses sont du même rouge que lui et font presque trois mètres d'envergure une fois dépliées. Il a également une fine mais longue queue, semblable à celle d’un rat, mais écailleuse.

 
Description
   Mentale
 


  Azam est le parfait exemple du Démon. Il est pervers, mesquin, vicieux, grognon, égoïste, éspiègle, arrogant, témeraire (ou idiot ça dépend du point de vue...), curieux, malin, sauvage, vulgaire, intellectuellement supérieur à la moyenne, agile, joueur, vif, extraverti, immature, et nonchalent. Avec son air bourru et fermé, et cette impression de supériorité qu'il dégage aux premiers abords, on a juste envie de lui mettre des baffes, bien qu'avec son physique, on révise rapidement son jugement.


 
Votre
   Histoire
 


  Azam a passé la moitié de sa vie dans les forces armées de Désiumbra, passant d'un camp fortifié à l'autre, avant de se forger une solide réputation de chasseur de primes, redoutable et impitoyable. Il est très renommé auprès des mercenaires. Avec son ancien ami, Agamalith, il forme un groupe de mercenaires, le plus puissant de toute la région. Mais après quelques années de bons et loyaux services à gagner son pain grâce à la guerre, son partenaire le trahi et lui entaille profondément le visage, le laissant pour mort, tout en le défigurant irrémédiablement.
Son sens moral étant loin d'être son point fort, Azam est malgré tout un soldat expérimenté, qui a roulé sa bosse aux quatre coins de Désiumbra. Depuis, il offre ses services à qui bon en a besoin, moyennant finances, mais ne rêve plus que d'une chose : prendre sa revanche sur Agamalith, qu'il pourchasse inlassablement entre ses diverses missions.

 
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts
 



 *Percussion : En frappant son poing sur une surface dure, une violente impulsion physique se propage et détruit cette dernière. En frappant le sol, il ouvre une longue faille.
*Il a un compte à régler avec Agamalith et la moitié de son groupe de mercenaire. (1 chance sur 2 pour que le membre du groupe soit plus fidèle à Agamalith qu’à Azam, et donc ne l’attaque.)

 
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Fonda powa
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Ven 1 Mai - 2:01



Présentation  
       Du personnage
   

   Prénom & Nom : Ewan (nom libre)
   Sexe : Masculin
   Âge du personnage : 34 ans
   Race : Humain
   Métier/Rang: Matelot soigneur sur le Mr 0
   Factions : Glindal, fidèle à son Capitaine
  Arme(s) : Épée une main, dague de pirate, poisons
   Compétence magique : Oui. Don de soigner (voir dons)
   
 

Description
       Physique
   

La première chose qui frappe quand on aperçoit Ewan, c'est sa taille. Un mètre quatre-vingt-dix-sept, autant dire qu'il ne passe pas inaperçu et qu'il lui suffit de se lever pour imposer un lourd silence respectueux, très pratique lorsqu'il veut prendre la parole. L'homme possède également un corps recouvert à soixante pour cent de tatouages tribaux qui représenterait selon lui les forces immuables de la Nature. Son visage est loin d'être désagréable à regarder malgré un air parfois distant et renfrogné. Ce matelot-là en impose autant par ses muscles qu'il affiche bien souvent en se montrant torse nu sur le pont du bateau que par son silence très présent, son regard qui se fixe sur vous tandis qu'il n'émet pas un seul son, scrutant et étudiant le moindre de vos gestes jusqu'à vous faire sentir mal à l'aise. Portant souvent des pantalons de toile confortable et des hauts tout aussi amples, il ne se déplace jamais sans une petite sacoche accrochée à son côté et qui lui permet de transporter quelques herbes de soins. Ses cheveux taillés d'une étrange manière ne manquent pas d'attirer l'attention sur lui, ainsi que la petite pierre qu'il porte à son oreille gauche comme un talisman précieux. Le bouc sur son menton souligne son air plus ou moins sévère, mais il ne faut pas s'y tromper : Ewan est capable de sourire et c'est en ces rares occasions qu'il parait véritablement beau, se révélant alors plaisant à regarder au-delà de sa musculature. Sa voix possède un timbre à la fois très grave et très doux, on l'imagine mal crier, cela arrivant rarement, mais lorsqu'il le fait, cela équivaut à entendre le tonnerre éclater au-dessus de vos têtes. Autant dire qu'il vaut mieux éviter d'en arriver là avec lui.
Spoiler:
 

   

Description
       Mentale
   

On ne peut pas dire d'Ewan qu'il soit du genre nerveux ni prompt à s'emporter, bien au contraire. D'un calme olympien que beaucoup envie, d'une sagesse que nombreux demande à entendre et d'une attitude réfléchie qui force le respect, l'homme aurait pu être le second du bateau, n'eut été sa propension à s'occuper des matelots plutôt que du commandement. Bien sûr, chacun des ordres qu'il pourrait donner sera exécuté sans attendre, tant que cela ne va pas à l'encontre d'un ordre donné par le Capitaine ou son second, mais il n'agit jamais ainsi pour avoir quelque influence intéressée sur l'équipage. Le soigneur du Mr 0 est aussi fidèle et intègre que les autres, n'abusant ni de son statut, ni de son autorité naturelle dont il ne fait jamais étalage. Les seules fois où il doit intervenir, c'est lorsqu'un désaccord plus ou moins violent éclate entre les matelots, ces derniers ne manquant jamais une occasion de se provoquer plus ou moins futilement, plus ou moins sérieusement aussi. Calme et posé, Ewan reste la plupart du temps dans un endroit semi-élevé et à l'écart, observant tout ce monde qui s'agite, participant aux tâches dont il a la charge, faisant sa part sans jamais se défiler et ayant à coeur de s'assurer que personne ne reste malade ou blessé bien longtemps. Courageux, téméraire, ses colères aussi rares que terribles ne manquent jamais d'imposer un silence qui permet à chacun de réfléchir sur ses actes. On peut le voir comme l'esprit de raison de l'équipage, un guide nécessaire que la Capitaine estime grandement.
   

Votre
       Histoire
   

Ewan vient d'un village très loin de la terre d'Erébion, là où les lances étaient plus répandues que les épées, où l'on préférait vivre simplement dans des villages épars plutôt qu'agglutinés dans des cités surpeuplées. La Nature a toujours revêtu une très grande importance aux yeux de cet homme qui, tout petiot déjà, avait apprit à respecter les forces de cette Nature aussi généreuse que cruelle et aussi belle que capricieuse. Il pêchait, chassait, coupait du bois, apprit à faire un filet, une lance, construire sa propre petite maison en bois et pierres... une vie simple, pour un homme simple, qui se tourna rapidement vers la connaissance des plantes et passa des années à tout apprendre d'elles, que ce soit pour se nourrir, se soigner ou, dans certains cas, pour tuer. Il devint soigneur dans son village, un parmi d'autres, défendant également son village côtier lors d'attaques de pirates venus des mers. Ces derniers se complaisaient dans le meurtre, les abus et le vol de leurs ressources, massacrant ceux qui tentaient de résister et repartant comme ils étaient venus : tels une nuée d'insectes.

[passé à étoffer selon envie et inspiration]

Un jour qu'un navire pirate avait commencé à les attaquer, un autre bateau arriva à portée de canons et commença à ouvrir le feu, coulant le bâtiment de ceux qui attaquaient le village de Ewan. L'équipage du Mr 0 fonça sur son ennemi, sabre au clair, sous les cris et les hurlements de combat de son capitaine. Il n'y eut aucun prisonnier chez les pirates vaincus, les villageois se retrouvant alors face à une femme portant un tricorne et affichant un air glacial, accompagnée d'un vieil homme à l'air certes âgé, mais au regard implacable. Présentations furent faites, les villageois désirant remercier leurs sauveurs par un repas et un repos mérité, leur proposant quelques ressources en bois pour faire leurs réparations sur leur navire qui avait souffert de la bataille. Le vieil homme, bien que vaillant, était souffrant et ce fut Ewan qui proposa de le soigner à l'aide de plantes qu'il savait efficaces. Le Capitaine ne le quitta pas du regard tout le long du processus, puis lorsque les travaux furent terminés quelques jours plus tard, proposa à l'homme de rejoindre leur équipage et de les accompagner. Leur médecin de bord était décédé quelques temps plus tôt et ils ne pourraient jamais traverser la grande mer et rallier le prochain grand port sans quelqu'un pour les soigner. L'homme était apprécié par ses semblables, mais rien ne le retenait suffisamment pour lui faire refuser cette offre. Lui qui avait toujours rêvé de voyager au-delà des mers voyait son souhait exaucé. Ainsi commença son long périple au service du capitaine du Mr 0. Il était présent lorsque la grande bataille éclata et il est fort probable que sans ses connaissances étendues, Faren n'aurait pas pu survivre à ses blessures.

[possibilité de rajouter quelques anecdotes et éléments clés]
     

Présentation de
       Vos dons/ Vos défauts
   

Depuis qu'ils sont sur la Terre d'Erébion, Ewan a vu un don de soin se développer chez lui. Lorsqu'il appose ses mains sur une blessure, une légère lumière irradie, répandant une douce chaleur qui apaise la douleur et aide à refermer la plaie ouverte. Ne fonctionne pour l'instant que sur des blessures bénignes à moyennes et nécessite beaucoup d'énergie de sa part. Refermer une trop grande blessure peut lui causer un épuisement tel qu'il en ressort affaibli et donc vulnérable.

Ewan est extrêmement respectueux de la Nature, aussi voir quelqu'un la saccager gratuitement a le don de le mettre hors de lui. Il craint de se retrouver un jour face à une divinité marine qui le punirait d'avoir abandonné ses semblables pour devenir pirate, bien qu'il ne regrette pas son choix, aussi ne manque-t-il jamais de réciter une prière à l'intention de ladite divinité, pour la remercier de le laisser en vie.
   
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Dim 31 Mai - 1:28



Présentation  
   Du personnage
[Test RP obligatoire]
Prénom & Nom : Ezili
Sexe : Féminin
Âge du personnage : Inconnu, on suppose entre 20 et 30 ans
Race : Humaine
Métier/Rang: Sorcière
Factions : Fëanturi
Arme(s) : Dague en argent, ongles acérés comme des griffes
Compétence magique : Oui.

Description
   Physique

Spoiler:
 

"Ne vous fiez pas aux apparences" serait le maitre mot quand on évoque Ezili. Cette femme n'est pas bien grande au demeurant, elle culmine à un mètre soixante-dix, affichant un corps menu tendant vers la maigreur de-ci de-là. Vous l'aurez deviné, l'activité physique brute n'est pas son fort, mais n'allez pas croire pour autant qu'elle est inoffensive. Le peu d'épaisseur qu'elle a ne rassemble que ses os et les muscles qui s'y trouvent, aucune graisse ne leur faisant concurrence. Aussi légère qu'agile, elle est capable de se déplacer debout comme les bipèdes ou bien à la manière d'un animal, galopant à toute allure en appuis sur ses mains et ses pieds, ou même encore en rampant sur le sol, émettant un sifflement d'avertissement qu'il sera alors bon de prendre en compte avant d'approcher. Sa voix, qu'elle n'utilise jamais sans une bonne raison, laisse entendre un ton rocailleux sur fond de suavité assassine. Ses yeux sombres vous fixent tandis que vous notez ses cheveux gris dont quelques restes de brun perdurent encore. Impossible de dire si c'est là leur couleur naturelle ou bien si la poudre d'os avec laquelle elle travaille y est pour quelque chose. Ezili n'apparait jamais à visage découvert et ce dernier arbore sans cesse une peinture représentant un crâne fidèle au sien, la bouche s'étendant en coutures noires de part et d'autres de ses lèvres blafardes. En Été elle ne porte guère plus qu'un entrelacs d'os et de tissus fait de toiles d'araignées et de fils de vers à soie, le tout révélant de ce fait des cicatrices courant le long de son dos, des blessures anciennes plus ou moins profondes, où l'on reconnaitra même la marque d'un fouet. En Hiver une immense peau de loup recouvre son corps, la tête de la créature reposant sur son épaule tel un macabre compagnon à qui elle aime susurrer des paroles incompréhensibles de temps à autre, flattant le dessus de sa tête comme on le ferait d'un brave toutou. Vous l'aurez compris, Ezili dérange et cela ne s'arrête pas au physique.
Description
   Mentale

"Vient mon tout petit, prête-moi ta vie. J'étends ma magie, voit ton âme comme elle sourit."

Cette femme n'arbore pas seulement un physique dérangeant, mais tiens également des propos étranges et se comporte de manière anormale, tout du moins pour quiconque n'est pas habitué à ce genre de bizarreries. Vous avez déjà vu un prédateur prendre le temps d'observer longuement sa proie ? Cela peut parfois durer des jours entiers, tandis qu'il évalue les distances, calcule la difficulté de sa traque, juge à distance de la manière dont devra se dérouler la chasse, pour finalement se décider à s'approcher lentement, silencieux et souriant, concentré et tendu, prêt à bondir. Ezili agit de la même manière, à ceci près que tout le monde peut être sa proie, y compris -surtout- ceux qui se croiraient à l'abri derrière leur richesse, leur influence ou le nombre d'hommes chargés de les protéger. Une sorcière n'a que faire de ce genre de choses, elle se contente de vous laisser croire que vous ne risquez rien, tout en vous mettant en garde de ne pas la trahir, puis finalement vous fauche comme les blés à la moisson, presque sans difficulté, reprenant ce qui lui est dû et que vous avez cru pouvoir lui refuser. A mi-chemin entre sorcière et nécromancienne, cette femme vous parait inquiétante au premier abord et vous auriez tort de croire que cette première impression n'est pas la bonne. Le danger émane de son être et elle n'aura aucun scrupule à vous y confronter si cela doit servir ses plans et celui des Divinités. Sans parler de fanatisme, Ezili considère que Leurs Lois sont paroles d'or et que personne ne doit jamais tenter de les défier et, si jamais cela devait arriver, faire amende plus qu'honorable pour espérer obtenir Leur pardon. Ezili sert les Dieux avant de se servir elle-même, cependant mieux vaut ne jamais la contrarier car sa colère peut être aussi terrible que ceux envers qui elle voue son culte. Une sorcière à prendre avec des pincettes.
Votre
   Histoire

"Chrystal, toi qui nous fit cadeau du plus beau des présents, la Mort elle-même te doit d'exister et nous t'en serons à jamais reconnaissants."

"Ettin, toi qui garde les âmes dans leur dernier repos, puisse ton jugement guider le mien et repousser au loin ma Mort."

"Kolyat, puisse ta colère me donner la force de vaincre mes ennemis, qu'ils brûlent dans les flammes et périssent, foudroyés par ta foudre !"


On ignore bien des choses au sujet de Ezili, que ça soit son âge qu'elle ne donnera jamais, certaines choses qu'elle voit et refuse de partager avec qui que ce soit, mais également d'où elle vient et qui étaient ses parents. Elle est née en Erébion, de ceci on est sûr. Elle a grandit avec les cultes, de cela on est certain, mais les choses s'arrêtent là. Les rumeurs les plus folles courent à son sujet, comme un âge dépassant celui d'une simple mortelle -lui donnant plusieurs centaines d'années- ou bien de grands pouvoirs lui venant de sa Foi ainsi que d'une maitrise de la magie. On ne peut ni l'acheter avec de l'or quand elle refuse de faire quelque chose, ni l'obliger par la menace, le chantage ou encore la violence. Tout ce que l'on récolte à tenter de la forcer, c'est la Mort et jamais d'une très belle manière. Seul un vieillard édenté et désargenté pourrait vous informer à ce sujet, mais vous ne le trouverez peut-être jamais tant il parait pauvre et insignifiant, ne portant guère plus que des loques en guise de vêtements et mendiant dans la rue comme n'importe quel infortuné à sa place. Pourtant en prenant la peine de lui donner de quoi manger et se réchauffer, vous pourriez écouter ses histoires qui parlent de Erébion, l'une d'elle mentionnant cette sorcière qui vous intrigue tant.

Elle n'est pas âgée de plusieurs centaines d'années, c'est son rôle qui l'es, son travail, son métier, sa raison de vivre. Jadis, un très ancien rassemblement d'humains divers et variés se fit, autour d'un culte prônant la Mort et sa sagesse, son apprentissage et ce qu'elle apportait à la Vie. Ces gens ne se donnèrent pas de nom précis, car ils considéraient que seuls les Dieux avaient le droit de nommer les cultes. Ces Fëanturis n'étaient qu'une poignée, mais ils décidèrent de mettre en commun leur savoir et leurs capacités à maitriser la magie, acquérant avec les années la capacité de parler avec les Morts, de voir l'invisible et de matérialiser tout ce que leur esprit pouvait imaginer. De telles capacités, entre les mains de gens de basse condition, finit par attirer l'attention du pouvoir en place qui décida de les traquer afin de les empêcher de devenir trop puissant. Les cataloguant comme des fanatiques, il dissout leur groupe et interdit tout rassemblement qui ne se vouait pas à un culte précis rentrant dans le cadre de ceux déjà existant et ce bien qu'il s'agisse simplement de deux cultes en un seul. Chacun des partisans, sorciers et sorcières, décidèrent alors de prendre un chemin différent depuis un point précis, tous partant dans des directions opposées afin d'aller s'installer là où on ne les dénonceraient pas, avec pour règle de ne jamais révéler leur véritable identité et de faire perdurer leurs traditions personnelles.

Le temps passa, les années se succédant en même temps que chacun vieillissait. Quand arrivait l'âge avancé, il fallait choisir un apprenti afin qu'il prenne fidèlement la relève. Il y en eut un qui choisit une femme qui se révéla être des plus puissantes. Cette femme en choisit une autre lorsque ce fut son tour, celle-ci en choisissant elle-même une autre et ainsi de suite durant plusieurs siècles. De génération en génération, ces femmes avaient décidées qu'un homme comme apprenti ne conviendrait jamais car trop dangereux, trop puissant, trop fasciné par le pouvoir et ses attraits. Ainsi vint le jour où l'une d'elle, ayant atteint son propre âge respectable, se mit en quête de sa "descendance". Une orpheline avait volé du pain pour le partager avec ceux de l'orphelinat où elle se trouvait, mais les gardes l'avaient trouvé et la firent punir dans la rue même, aux vu et au su de tous. Trop jeune pour qu'on lui coupe la main, sans doute était-ce même un élan de pitié du garde le plus âgé qui savait avoir une enfant de cet âge-là chez lui, toujours est-il qu'elle récolta à la place dix coups de fouet, ce qui pour une fillette était un véritable supplice. Bien sûr elle pleura, bien sûr elle tenta de ne pas crier, en vain tant la morsure du fouet marquait profondément sa chair, mais elle ne s'évanouit pas, bien que ses jambes lâchèrent lorsqu'on la détacha. Les badauds se dispersèrent, les gardes de la ville s'en retournèrent à leur travail... et une femme d'un âge avancé, portant une peau de bête et des cheveux en bataille d'un gris cendreux, se pencha sur le corps de l'enfant. Elle la prit dans ses bras et la ramena chez elle, la soigna et décida, après une longue discussion et des tests poussés, de la garder à ses côtés. La suite est aisée à deviner.

Aujourd'hui qu'en est-il de cette femme qui a remplacé la précédente et qui, un jour dans de très nombreuses années, devra à son tour choisir une apprentie digne de ce nom ? Elle vit là où on ne lui porte pas préjudice, où ses grandes connaissances et sa magie sont respectées, demandées et écoutées. Qu'on la paye avec de l'or pour les plus riches ou bien de la nourriture pour ceux qui le sont moins, son travail sera toujours égal. Il peut arriver que certains ne puissent payer et alors le prix changera, de même que selon les demandes, ce pourrait bien être d'une vie ou d'un acte que vous lui soyez redevable. Méfiez-vous des apparences, car si la sorcière ne ment jamais, son ombre plane toujours au-dessus de quiconque vient à elle. Mieux vaut vous en souvenir à l'avenir.
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts

*Communication avec les morts :
Level 2 : Permet désormais de communiquer brièvement avec les fantômes se trouvant face à lui. L’utilisateur et la cible ne comprennent que de grands concepts comme la peur, la joie, la faim, la soif et autres du genre.

*Mur élémentaire :
Level 2 : Le mur (semblable à un champ de force) s’intensifie, brûlant, mouillant, grillant, ou repoussant plus franchement les êtres le traversant. L’intensité élémentaire est telle que les projectiles lents ne le pénètrent pas.

*Création d'Hologramme :
Level 2 : Permet de créer de plus grosses illusions, toujours inconsistantes (du chien jusqu’au cheval)

*Volonté de fer.

[Défauts à rajouter librement de manière logique]
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Dim 31 Mai - 18:09


Présentation  
   Du personnage

[Test RP obligatoire]
Prénom & Nom : Ulrik Norden
Sexe : Masculin
Âge du personnage : 34 ans
Race : Humain
Métier/Rang: Bras droit du Capitaine
Factions : Glindal, fidèle à son capitaine.
Arme(s) : Épée à double tranchant et arc. Une dague à la ceinture.
Compétence magique : Non

Description
   Physique
Spoiler:
 
Spoiler:
 
Spoiler:
 

Ulrik est un homme venu de terres situées au Nord de celles d'où est originaire Faren et son physique ne dément pas cette affirmation. L'homme est grand et bien bâti, culminant à un bon mètre quatre-vingt-neuf malgré une musculature relativement imposante. Ses muscles sont clairement visibles, jusque sous ses vêtements qu'il préfère prendre amples pour dissimuler un peu cet état de fait et ainsi tromper l'ennemi. Ses cheveux d'un blond clair frôlent ses épaules et s'éparpillent en mèches autour d'un visage carré aux traits pourtant assez fins. Sa peau autrefois blanche a bronzé avec les années à bord du Mr 0 et la vie de pirate lui a permis de ne pas perdre en stature. La voix grave se fait entendre sur tout le pont dès qu'il hausse le ton et son autorité n'est jamais remise en cause, sans doute car l'homme dégage un certain charisme indéniable. Il porte bien souvent des tenues confortables et simples, souvent un pantalon de cuir tanné avec une ceinture pour accrocher le fourreau de son épée et sa dague. Les seules singularités sont les deux brassards en métal forgé qu'il porte autour de chacun de ses biceps, ceux-ci tenant très bien en place et suivant chacun de ses mouvements. Il porte également toujours un pendentif fait du même métal, tenant à l'aide d'une cordelette autour de son cou. Ulrik porte toujours un t-shirt lorsqu'il doit descendre du bateau, non par un quelconque accès de pudeur, mais pour dissimuler aux yeux d'éventuels importuns une cicatrice se trouvant dans le bas de son dos, héritée de la Grande Bataille où il gagna à jamais, tout comme sa capitaine, le respect indiscutable des matelots et une autorité incontestable.
Description
   Mentale

Entier, courageux, énergique et viril, tous ces mots décrivent à la perfection l'homme qui se tient aux côtés du Capitaine du Mr 0. Sous une certaine rudesse et des airs conquérants, il possède tout de même une certaine sensibilité qu'il tend à maîtriser, ne la dévoilant que face à la misère et à la cruauté envers les plus démunis. L'homme ne manque pas d'un côté séducteur dont il se sert pour paraitre à son avantage en agréable compagnie, bien qu'il ne soit pas du genre à coucher avec une fille de joie dans la première taverne venue. Inquiet au fond de lui-même, toujours sur le qui-vive quant à la protection de l'équipage et de sa Capitaine, il ne doute jamais de ses capacités, mais craint malgré tout de ne pas être à la hauteur et ainsi d'être abandonné au prochain port, mais il compense parfaitement tout cela par une activité nettement au-dessus de la moyenne et une volonté à toute épreuve. Bien sûr jamais il ne sera inquiété de quoi que ce soit à ce sujet, au vu de l'estime qu'on lui porte. Il évolue avec une aisance naturelle, s'adapte rapidement à toutes sortes de situations, peut montrer du savoir-faire et faire preuve d'un certain opportunisme pouvant conduire à quelques déboires avec les représentants de l'ordre, ce qui pour un pirate n'a pas grand-chose d'étonnant, sauf lorsqu'on est censé se faire discret, bras droit oblige. Ulrich demeure cependant assez strict et déteste la flatterie, le mensonge, les faux-semblants et surtout l'injustice... tout du moins la conception personnelle qu'il en a, comme le gros et riche bourgeois écrasant le faible paysan. Tout acte qu'il juge indigne ou d'iniquité le fait entrer dans de violentes colères qu'il peine à apaiser, déchargeant alors sa rage sur l'objet de son émoi. Matérialiste, il a le sens des affaires et est un homme de terrain -ou plutôt de mer. Les théories ne l'intéressent que lorsqu'elles sont appliquées. Peinant à rester en place face au début d'une bataille, il demeure très efficace lorsqu'il s'agit d'agir, rapide à s'exécuter et ayant un très gros besoin d'exercices physiques, sans quoi il serait assez vite agressif ou querelleur. Pour autant, Ulrich demeure à sa manière plutôt susceptible, son émotivité envahissante s'extériorisera beaucoup plus facilement dans la colère que dans des démonstrations affectives auxquelles il n'est pas vraiment habitué et qui le mettent mal à l'aise. On le prend souvent pour un vulgaire pirate et il se traine une réputation de sans cœur, car seules quelques rares personnes peuvent témoigner de sa gentillesse qu'il ne prodigue pas à n'importe qui. Obtenez son amitié et vous aurez alors à vos côtés un homme fidèle et serviable, capable de soulever des montagnes et de braver les pires tempêtes pour vous porter assistance et secours. Un bras droit en or, somme toute.
Votre
   Histoire

Ulrik est l'un des premiers matelots du Mr 0, de ceux qui furent recrutés lors de la formation du premier équipage lorsque le vieil homme présidait encore à la direction de son bateau, où il plaça Faren comme Capitaine quelques temps plus tard. On peut dire de cet homme du Nord qu'il en a vu énormément, du bon comme du moins bon, de l'horrible comme du merveilleux. Né dans un village enneigé en bordure d'une mer glacée lors des rudes périodes d'Hiver, sa vie fut d'abord celle d'un fils de paysan, puis d'un guerrier lorsque vint l'âge de prendre les armes, ce qui arrivait souvent dès qu'un enfant pouvait soulever une épée d'entrainement. La vie était aussi rude que le climat, entre la chasse, la pêche, les bêtes sauvages et les attaques de clans ennemis, il fallait rapidement apprendre à manier l'épée ainsi que l'arc, mais également dépecer les bêtes, récupérer la viande pour se nourrir, les tendons et les boyaux pour le matériel, ainsi que les peaux et les fourrures pour les vêtements. Ulrik grandit dans un environnement difficile, nombreux étaient ceux qui décidaient de prendre la mer pour partir en quête d'aventure ou même, tout simplement, pour quitter cette terre trop rude pour y vivre sereinement. C'est ce que fit notre homme lorsqu'il atteignit l'âge d'un jeune adulte, quittant le village où feu sa famille n'était plus, descendant plus au sud grâce à un navire marchand qui faisait une halte au port de leur village et s'en allant découvrir d'autres terres. La vie n'en demeura pas forcément plus aisée, mais un peu moins difficile et il loua ses bras à qui en avait besoin, plus souvent comme aide de ferme ou protecteur de troupeaux, mais également lorsqu'il arriva dans une grande ville, comme homme à tout faire.

Pas question de mendier, gagner son pain, fut-ce de manière parfois malhonnête, lui était préférable et il se lança dans une carrière de chasseur de prime, ramenant la plupart du temps ses cibles vivantes, à l'exception des criminels les plus endurcis. Ulrik se tailla ainsi une réputation sur les terres d'où étaient issues Faren Delem, dont la tête ne tarda pas, quelques années plus tard, à se retrouver sur les affichages des ports. On racontait bien des choses sur cette femme pirate, s'amusant tantôt de cette singularité qu'une créature féminine soit aux commandes d'un navire, tantôt l'accablant des pires actes qui soient, allant du meurtre au vol des plus démunis, de quoi effrayer la populace et galvaniser quiconque aurait un tant soit peu d'honneur. La rumeur se mit à courir qu'un bateau du nom de Mr 0 voulait former un équipage, à l'époque on ignorait encore qui était réellement Faren, une mauvaise blague ayant tourné à la rumeur -au vu de la modique somme sur sa tête- ou bien un fantôme qui se plaisait à faire courir des bruits sur son compte pour se faire mousser. En tout cas Ulrik décida qu'une telle cible serait un gagne-pain facile et tenta sa chance, se présentant dans une taverne obscure où se déroulait le recrutement en question. Il parvint à se faire enrôler et se retrouva dès le lendemain matin sur le pont du bateau avec les autres. Aux côtés de ce qui s'avérait bel et bien être une femme se tenait un vieil homme à l’œil encore vivace. Les plus anciens des matelots racontent que ce jour-là, avant même que le bateau ne quitte le port, l'homme du Nord tenta de récupérer la prime et se fit prendre comme un bleu, car le vieux pirate qui se trouvait là n'avait pas été dupe. Il y eut un long palabre durant lequel certaines choses furent dites, dans le secret du bureau du Capitaine, puis Ulrik demeura au sein de l'équipage. On ignore quelles vérités furent déclarées, quels éclaircissements sur le compte de Faren furent données, mais celui qui devait plus tard devenir son bras droit ne lui fit jamais faux bond et ne tenta jamais, à aucun moment, de trahir son serment de pirate.

La Grande Bataille du Mr 0 scella à tout jamais l'équipage autour de son Capitaine, chacun se soutenant et se serrant les coudes comme jamais auparavant, ceci devant perdurer jusqu'à nos jours. Plus d'un matelot lui doit la vie, y compris Ulrik qui récolta ce jour-là sa blessure en bas du dos, là où un ennemi l'avait attaqué en traitre, qui connu le même sort de la main-même de Faren la seconde suivante. Le second du Mr 0 a vu son propre visage apparaitre sur certaines affiches, tout comme le Capitaine, mais ils demeurent suffisamment prudents pour ne pas se faire prendre.
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts

*Dextérité : Bon archer, excellent épéiste.
*Artisanat.
*Volonté de fer.
*En pince pour sa capitaine, bien qu'il n'en montre jamais rien, mais demeure de ce fait plus facile à mettre en colère quand on la dénigre.
*Une ancienne blessure dans le bas de son dos le fait parfois souffrir lors des nuits trop froides, la zone demeure plus sensible que le reste de son corps, une faiblesse exploitable par l'ennemi s'il devait s'en rendre compte.


Dernière édition par Faren Delem le Sam 4 Juil - 20:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Dim 31 Mai - 18:11



Présentation  
       Du personnage
 

 Prénom & Nom : Aarau Demares
 Sexe : Masculin
 Âge du personnage : 73 ans
 Race : Demi-Drow
 Métier/Rang : Rôdeur
 Factions : Glindal, fidèle à lui-même
Arme(s) : Épée à une main, un couteau dans chaque botte ainsi qu'une dague à la ceinture.
 Compétence magique : Manipulation des ombres - level 2. Déplacement instantané - level 1.
 


Description
       Physique
 

On ne peut manquer, lorsqu'on pose les yeux sur Aarau, de croire d'abord avoir affaire à un drow à part entière. Les cheveux sont aussi longs que blancs, fins et assez doux au toucher quand ils sont frais lavés. Sa peau n'est pas aussi noire que celle de feu son père, mais elle possède une couleur suffisamment foncée pour qu'on puisse s'y tromper, surtout à bonne distance. Ses yeux en revanche lui viennent de sa mère, d'un bleu relativement clair qui attire l'attention, mais constitue également l'une de ses faiblesses. Sa vision est bonne, pourvu qu'il ne soit pas en plein soleil sans une once d'ombre. Sa sensibilité ira en s'améliorant avec les années, mais en attendant de passer son premier siècle d'existence, il souffre de ne pas pouvoir lever son regard trop près du soleil ou d'une source vive de lumière. Qu'à cela ne tienne, il a pour lui un physique enviable né du mélange des races (imaginez si sa mère avait été une naine... impensable, mais tout de même). Ses oreilles sont identiques à celles d'un humain ordinaire, ce qui aide à le différencier d'un Drow. L'homme est grand, culminant à un bon mètre quatre-vingt-onze, d'une carrure plutôt élancée, mais son corps est taillé pour le combat et la survie. Ses muscles sont déliés, ses jambes capables de le supporter durant de longues courses et sa discrétion n'est plus à remettre en cause après des années de traque du gibier. Les tatouages qui parcourent son corps lui ont été fait par un tatoueur humain qu'il avait grassement payé et représentent l'histoire de son origine qu'il a fait retranscrire en symboles obscurs. Sa voix grave ne se fait jamais entendre sans raison et il préfèrera garder le silence en laissant les autres spéculer sur ce dernier plutôt que de parler pour ne rien dire.
Spoiler:
 



Description
       Mentale
 

L'homme ne semble pas très chaleureux, que ce soit au premier abord ou même lorsqu'on tente de nouer contact plus avant et pour cause. Il déteste profondément les humains qu'il place sur le même socle que les drows, ne pardonnant pas aux premiers d'avoir tué son père et tenté de faire de même avec lui et sa mère, tout comme les seconds ne sont à ses yeux qu'une bande d'opportunistes criminels et barbares. Les gens ont tendance à le regarder de travers et il le leur rend bien, affichant tantôt un air glacial, tantôt un regard noir à leur encontre, histoire de leur prouver qu'effectivement, le dégoût est réciproque. Aarau n'est pas pour autant quelqu'un de mauvais, bien au contraire, il n'hésite pas à venir en aide à quelqu'un qui serait en détresse, tout du moins si ce quelqu'un est un enfant ou une femme... et ce sera uniquement en cas de danger qu'il acceptera de s'en approcher. Les très jeunes enfants en revanche, toutes races confondues à l'exception des gobelins, sont les seuls qui parviennent à l'attendrir et il les couve d'un regard bienveillant. Calme en apparence, bouillonnant d'une colère qu'il peine à apaiser, il parait plus souvent froid et distant qu'autre chose. Ce n'est pas seulement une façade, pour autant l'homme demeure capable d'aimer, bien que ne désirant pas laisser qui que ce soit être suffisamment proche de lui pour percer cette protection dont il a entouré son cœur. La confiance est une chose rare qu'il n'attribue pas sans être sûr et certain de l'honnêteté de la personne à qui il la donnera. Rigoureux avec lui-même, refusant de laisser une quelconque faiblesse être apparente, il préfèrera se cacher d'autrui que de s'afficher au grand jour.
 

Votre
       Histoire
 

Né d'un père Drow d'alignement neutre-bon et d'une mère humaine, l'existence de Aarau fut mouvementée avant même qu'il ne voit le jour et sa lumière aveuglante. Son géniteur vivait en marge de ses semblables, chassant sous les frondaisons d'une ancienne forêt qui l'abritait de l'astre solaire quand la pointe de sa dague fut levée vers une cible derrière un buisson... qui s'avéra être une femme en train de ramasser des champignons, une humaine de surcroit. Avec sa peau pâle et ses yeux clairs, elle ressemblait beaucoup à ses lointains cousins Elfes, à ceci près que ses oreilles formaient un joli arrondi qui venait souligner la douceur de ses traits. On peut dire que ce fut un étrange tour du Destin, car l'être solitaire se prit d'affection pour cette humaine qui, au lieu de craindre celui dont la peau noire était signe de danger -les Drows n'étaient-ils pas des êtres dangereux et sanguinaires ? En tout cas c'est ce que ses parents lui avaient toujours dit- elle s'amouracha de lui et apprit à découvrir l'homme qui se trouvait derrière le masque de méfiance. Arriva ce qui arrive à toute jeune femme batifolant avec l'être aimé, surtout dans un monde tel que celui de Erébion, et bien vite son ventre commença à s'arrondir, à tel point qu'il fallut bien avouer la vérité aux parents de la belle. Ces derniers eurent la pire réaction qui soit, affirmant qu'on avait ensorcelé leur enfant, qu'il fallait tuer le Drow et ôter à leur fille ce monstre qui grandissait dans son ventre. Le géniteur de cet enfant si mal aimé de ses grands-parents décida de mettre sa compagne à l'abri de la folie de ces humains sans pitié, l'emmenant avec lui le plus loin possible, la dissimulant aux yeux de tous dans une forêt reculée où elle pu mener à terme sa grossesse. C'était hélas sans compter sur la témérité des parents de la future mère qui avaient enrôlés des hommes de basse besogne pour les traquer. Risquant de découvrir l'endroit où celle qu'il considérait comme son épouse allait bientôt mettre au monde son enfant, le Drow n'eut d'autre choix que de les entrainer à travers bois sur une fausse piste, à l'opposé même de la cabane nichée entre les arbres au fond des sous-bois. La traque dura une journée entière, les humains ne voulaient pas abandonner et s'éloignèrent suffisamment loin pour assurer la sécurité de la progéniture de l'être à la peau noire. Hélas, une fois encore le Destin voulu qu'alors même que l'enfant poussait ses premiers de nouveau-né, son père ne tombe sous les flèches de ses poursuivants, non sans en avoir massacrés plusieurs avant de succomber. On tenta de lui arracher l'emplacement de leur cachette, en vain. Il préféra mourir sous leurs lames que d'avouer quoi que ce soit.

C'est ainsi que naquit Aarau, orphelin de père, mais tendrement aimé par une mère qui l'avait désiré aussi fort que son géniteur, au point même de ce sacrifice pour sa survie. Sa peau, d'abord aussi blanche que celle de sa mère à la naissance, ne tarda pas à prendre rapidement une teinte plus foncée dans les semaines qui suivirent, tout comme ses cheveux, d'abord blonds, devinrent blancs lorsqu'il atteignit ses trois ans. Bien qu'il ne possédait pas le teint aussi foncé que celui de son père, on ne pouvait nier ses origines et il fallut beaucoup de patience pour supporter les commérages. Sa mère parvint à trouver une forêt tranquille près d'un village où on ne la jugea pas pour ses choix, son fils dont elle était si fière et qu'elle trouvait si beau -ah les mamans- pu d'abord se joindre à la communauté locale... jusqu'à-ce que des incidents éclatent à l'adolescence, comme cela arrive fréquemment à cet âge-là. Au début cela ne fut pas un réel problème, mais lorsque la violence éclata entre Aarau et les jeunes du village, il fallut bien se résoudre à l'éloigner de ce monde. Les habitants changèrent pour la plupart d'avis lorsque les récoltes se firent mauvaises, les accusant d'être responsable d'une quelconque malédiction qui s'abattaient sur eux. On les chassa et ce fut alors le début d'une longue errance, qui ne trouva sa fin que dans les montagnes des nains où l'on voulu bien d'eux, d'abord avec méfiance et un certain dégoût -c'est qu'il ressemblait drôlement à un de ces Elfes noirs celui-là- puis avec le temps, ils se firent une place au sein de cette communauté d'êtres fiers et droits. L'adolescent qu'était alors Aarau prit exemple sur les nains et leur comportement, trouvant dans leurs manières parfois rudes quelque chose de rassurant. Sa mère fut soulagée de le voir s'intégrer à un groupe d'à peu près son âge, même s'il peinait à les décrire autrement que comme "de bonnes connaissances", ne semblant accepter que difficilement le concept d'amitié. Les années passèrent, le demi-drow les employaient à travailler à l'extérieur des montagnes, chassant à la dague, prêtant ses bras là où l'on voulait bien de lui, jusqu'à-ce qu'un jour sa mère ne l'abandonne à son tour, fauchée à un âge respectable de quatre-vingt-deux ans. Il fit ce ce jour-là ses adieux aux quelques personnes qu'il considérait comme proche, puis quitta les montagnes pour s'en retourner définitivement vivre hors de celles-ci, vivant au jour le jour et devenant, par la force des choses, un Rôdeur.

Il vit aujourd'hui en errance, poursuivant un but connu de lui seul, cherchant on ne sait quoi, attendant on ne sait quel évènement marquant. Ceux qu'il rencontrera détermineront son avenir.
Présentation de
       Vos dons/ Vos défauts
 

Vous l'aurez compris, Aarau déteste les humains et les drows, mais qu'en est-il des autres races ? Il se méfie des Elfes qui ressemblent bien trop aux drows physiquement, apprécie les Nains pour leur savoir-faire, observe de loin les Drakéids sans trop s'approcher, ne peut aller sur les terres démoniaques à cause de ses yeux qui ne supporteraient pas une traversée du désert et tue tout gobelin qui croise son chemin. Trop solitaire pour son propre bien, la sociabilité lui fait défaut et peut lui attirer des ennuis.

*Débilité :
Level 1 : Fait perdre la mémoire récente de la cible pendant quelques secondes.

*Déplacement instantané :
Level 1 : Permet à l’utilisateur de disparaitre pour réapparaitre quelques mètres plus loin (25m max), sur un faible dénivelé (+/-2m) et sur un terrain non encombré.

*Manipulation des ombres :
Level 2 : Permet une meilleure manipulation des ombres. Elles peuvent alors changer de forme et de taille.

*Mémoire eidétique :
La mémoire eidétique, mémoire photographique, ou mémoire absolue, est la faculté de se souvenir d'une grande quantité d'images, de sons, ou d'objets dans leurs moindres détails.
 


Dernière édition par Faren Delem le Sam 4 Juil - 20:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Personnages Pré-Définis   Dim 14 Juin - 18:11


Présentation  
   Du personnage
 

 Prénom & Nom : Raynor (se prononce Rainor) N'a pas de nom
 Sexe : Masculin
 Âge du personnage : 19 ans
 Race : Humain
 Métier/Rang: Matelot sur le Mr 0
 Factions : Glindal, fidèle à son Capitaine
Arme(s) : Un couteau de pirate
 Compétence magique : Non
 

Description
   Physique
 
Spoiler:
 
On ne peut pas dire de Raynor qu'il soit le plus grand ni le plus fort des matelots du Mr 0, mais il est assurément l'un des plus agiles et des plus rapides. Là où certains cumulent les exploits de puissance, lui se distingue par sa taille mince et ses muscles déliés. Ce n'est pas un gros gabarit, bien qu'il demeure masculin par bien des façons, mais ce membre d'équipage est avant tout un voleur et, lorsque cela s'avère nécessaire, un espion des plus discrets. Il est le plus jeune des matelots du bateau, ne possède guère de pilosité -ce qui lui vaut encore parfois quelques sobriquets amicaux- mais demeure très fier de son visage plaisant. Ses traits assez fins plaisent aux jeunes dames, ses cheveux sont aussi noirs que ses yeux et le sourire qu'il affiche parfois ne manque jamais d'en faire craquer plus d'une. Oh bien sûr, il n'a pas d'énormes bras gros comme des tonneaux, mais il possède malgré tout suffisamment de force pour grimper agilement jusque sur les toits ou en haut du grand mat. Guère très épais, il se faufile aisément dans les passages les plus étroits, faisant preuve de souplesse pour se dissimuler à la vue d'ennemis le pourchassant, tout comme de rapidité lorsqu'il s'agit de prendre ses jambes à son cou. Son corps porte la marque de quelques blessures de combat, pas de quoi faire de lui un grand baroudeur, mais il a su gagner l'estime des autres, notamment par le maniement du couteau que ses mains, fines et agiles, nerveuses, tiennent fermement sans faiblir. Une voix moyennement grave complète le tableau, mettant le point final à l'image que l'on peut se faire de lui.
 

Description
   Mentale
 

A l'origine, Raynor était un gamin des rues sauvage et vindicatif, déjà difficile à embobiner à l'époque et, on peut le dire, le tableau s'est quelque peu étoffé avec le temps. La vie de matelot pirate l'a endurci, effaçant avec le temps les dernières traces d'enfance pour ne laisser qu'un jeune homme fier et arrogant, le genre qui ne croit pas que vous puissiez être plus fort que lui, tout du moins le laisse-t-il penser. Loin d'être stupide, la provocation est de loin l'une de ses armes favorites, car un adversaire énervé perd en habileté et en jugeote, laissant alors plus de champ libre à Raynor pour agir. Il entretient d'excellentes relations avec l'équipage au complet, ce dernier fonctionnant un peu comme une grande famille, sous l'autorité indéfectible de leur Capitaine envers qui il éprouve un immense respect, ainsi qu'une certaine affection teintée de gratitude. Il est fidèle au Mr 0, fidèle aux convictions de sa Capitaine comme aux autres membres d'équipage et préféra endurer mille tourments que de trahir son serment. Sa force réside dans sa détermination et il est appelé à devenir un jour un personnage important, pourvu qu'il survive à la vie de pirate mercenaire. L'appât du gain est présente chez lui comme chez n'importe qui, cependant il ne foncera jamais tête baissée et réfléchira toujours à deux fois avant d'agir, juste au cas où. D'une nature bouillonnante, il n'est pas rare de le voir grimper un peu partout, compensant ainsi les quelques fois où l'on a besoin de lui pour aller se poster en vigie ou bien espionner en silence des ennemis. Sincère, presque honnête à sa manière, il a le cœur sur la main quand il s'agit de gamins des rues tel qu'il pouvait l'être autrefois, méprisant les riches et les nobles, préférant de loin sa vie d'homme libre plutôt que d'obéir à un système fait de privilèges non mérités et de gens imbus de leur pseudo-supériorité. Vous l'aurez compris, Raynor est un rebelle dans l'âme. Sans doute cela passera-t-il avec le temps.

Votre
   Histoire
 

Raynor est né très loin de la terre d'Erébion, comme tous les matelots du Mr 0. Enfant de la rue dans une cité humaine crasseuse, il n'a pas connu ses parents et n'est pas resté à l'orphelinat local surchargé, débordé par ces gosses arrivant par vagues et incapable de tous les accueillir dans son bâtiment vétuste. Le garçon s'est retrouvé livré à lui-même passé ses cinq ans, suivant les plus âgés dans une bande quelconque comme on en voyant tant. Materné par les plus grands, on lui apprit à voler sa nourriture, à échapper aux gardes sur les marchés, à s'enfuir dans les ruelles et à se cacher dans des trous de souris. Ses vêtements étaient aussi crasseux que sa peau, ses cheveux sales et ternes, mais son regard brillait d'une lueur farouche. Jamais l'enfant ne s'apitoya sur son sort, sauf peut-être durant les plus froides soirées d'Hiver, lorsqu'il voyait les enfants bien nés avec leurs parents passer dans les rues, tandis qu'il s'abritait sous les baraques de fortune avec le reste de la bande. Nombreux étaient ceux qui mouraient de faim et de froid, de maladie ou bien d'une correction trop sévère donnée par un garde. La vermine ne comptait pas, tel des rats, certains se plaisant à les écraser sous leurs bottes sans aucune pitié ni compassion. Ces mots sonnaient comme une humiliation et Raynor préféra toujours se défier de la gentillesse d'autrui, même s'il arriva parfois qu'on lui donna quelque chose sans rien attendre en retour. Il y eut quelques bonnes rencontres, car il y avait de temps en temps une âme charitable pour lui tendre un morceau de pain frais ou un fruit. Puis il fit sa connaissance et sa vie s'en trouva bouleversée à jamais.

Le Mr 0 était au port depuis le matin et l'équipage avait reçu quartier libre pour aller s'amuser en ville, dépenser son or et profiter d'une bonne compagnie. Le Capitaine Faren arpentait de son côté les rues de la ville basse vêtue d'une longue cape avec capuche, comme chaque fois qu'elle voulait passer inaperçue. Les gosses des rues, les plus jeunes comme les adolescents, tentaient de faire les poches aux nouveaux venus et cela ne manqua pas. Ce fut Raynor qui tenta de voler Faren et il eut la mauvaise surprise de se retrouver nez à nez avec sa dague, ainsi qu'une menace de mort en prime. Pour autant il se fit défiant, peut-être inconscient aussi sur les bords, refusant de s'excuser, arguant qu'il fallait bien manger. sa logique, bien que basique, plu à la Capitaine qui lui proposa de rejoindre son équipage, lui laissant deux jours pour se décider. Le matin où le bateau devait repartir, l'adolescent arriva avec un air méfiant, mais décidé : rien ne le retenait dans cette ville où il n'avait jamais rien connu d'autre que la misère. En suivant les pirates et en rejoignant l'équipage, il ne trouva pas seulement une sécurité alimentaire et un endroit où dormir : il découvrit une famille soudée et loyale, avec son propre code d'honneur, il est vrai, mais surtout une soif de liberté et d'indépendance que rien ne pouvait égaler, ni l'argent, l'or, la magie ou le pouvoir. C'est ainsi que Raynor arpenta les mers sur le Mr 0, découvrant de nouvelles terres, endurant la souffrance comme la joie, les tempêtes et les batailles sanglantes, mais jamais il ne regretta son choix. Durant la plus grande de ces batailles, où le Capitaine perdit son œil, l'un des membres de l'équipage n'hésita pas à s'interposer pour le protéger et il en garde un vif souvenir, tout comme celui de Faren chargeant sabre au clair alors que le sang coulait encore de ses plaies.

Aujourd'hui Raynor est devenu un matelot à part entière, un pirate de qualité sur qui on peut toujours compter. On fait souvent appel à lui lorsqu'il faut se faufiler dans un lieu difficile d'accès et solidement verrouillé. Les surnoms qu'on lui attribue sont toujours amicaux, parfois taquins, mais tous reconnaissent sa valeur et savent qu'il mérite sa place autant qu'eux malgré sa jeunesse.
Présentation de
   Vos dons/ Vos défauts
 

Excellent pickpocket, des mains de fée que vous ne sentirez pas vous dérober vos biens, à moins d'être une créature magique ou une personne rompue à ce genre de choses, mais capable également de crocheter les serrures mécaniques. Manie très bien la dague, cours plus vite que n'importe qui une fois lancé à pleine vitesse, bondit comme une chèvre des montagnes et escalade les bâtiments comme un vrai petit singe. Ne supporte pas qu'on insulte son capitaine, ce qui a tendance à lui faire perdre son calme et sa clairvoyance. Ne peut s'empêcher d'aider un gosse des rues dans le besoin, ce qui le rend parfois assez facile à trouver quand on sait où chercher, de quoi le piéger aisément également. Ne connait rien à la magie et manque de certaines connaissances. Sait lire et compter, mais assez lentement en ce qui concerne le premier, lui causant une certaine gêne, voir de la honte.
 
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Les Personnages Pré-Définis

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